Эксперименты с виртуальной реальностью — ключ к будущему банковской отрасли

matrix-operator

Выбираете синюю таблетку — история заканчивается, вы просыпаетесь в своей постели и верите в то, во что хотите верить. Выбираете красную — остаётесь в стране чудес, и я покажу вам, насколько глубока кроличья нора.

Морфеус и «Матрица» представили виртуальную реальность массовой аудитории, и технология, в значительной степени принадлежавшая развлекательной индустрии, теперь готова изменить целый спектр отраслей, от здравоохранения и военной сферы до образования и финансовых услуг.

VR-технология обращается к индустриальному сектору, поскольку обладает потенциалом улучшить взаимодействие с пользователем через превращение скучного и сложного контента в яркий, захватывающий опыт. Этот потенциал особенно актуален в финансовой отрасли — потому, что технология представляет собой новый канал для поставщиков финансовых услуг, таких как управляющие частным капиталом, брокерские фирмы и личные банкиры, подходящий для предоставления финансовой информации в оригинальном и доступном визуальном формате.

Возможность тысячелетия

Поколение, продвигающее внедрение VR-технологии, это то самое поколение, которое выросло на видеоиграх и фильмах вроде «Матрицы» и «Особого мнения» — миллениалы. Это новое поколение потребителей известно своей готовностью к использованию новых технологий и к риску, который они несут. Примерно один из каждых троих представителей работающего населения Соединённых Штатов миллениал; к 2025 году они будут представлять 75% рабочей силы США. Сейчас они уже используют недавно приобретённые богатства и влияние на ситуацию во многих отраслях, в том числе в сфере финансовых услуг.

Только в США 84 миллиона миллениалов, что делает из крупнейшим поколением в национальной истории. Согласно Millennial Disruption Index («Индекс сдвига миллениалов» — проект определения отраслей, наиболее подверженных влиянию этого поколения), трёхлетнему исследованию, затрагивающему 10 000 миллениалов из 73 компаний, которые охватывают 15 отраслей промышленности, банковский сектор показал самый большой риск этого срыва.

У миллениалов есть глубокие проблемы с потреблением услуг розничного банкинга, говорят исследователи. Касается ли это подачи заявки на кредит или получения кредитной карты, миллениалы не склонны посещать отделения банков, особенно сейчас, когда большую часть финансовых операций можно выполнять на своём мобильном устройстве. Тем не менее они, скорее всего, нуждаются в профессиональных финансовых консультациях в важных жизненных ситуациях, таких как взятие ипотеки или создание семейных накоплений.

Такая потеря доверия в традиционные столпы финансовой системы приводит к тому, что миллениалы голосуют кошельком, ведя свой бизнес к небанковским организациям и создавая стартапы.

Этот сдвиг поставил банки и других поставщиков финансовых услуг в ситуацию значительного конкурентного давления, но также дал им возможность переосмыслить способы, которыми они привлекают молодых потребителей.

mobile_payment_smartphone

Виртуальная реальность с её способностью погружать пользователя в насыщенные реалистичные переживания предлагает один из возможных выходов, который поможет устоявшимся финансовым учреждениям бороться с эрозией в самой их основе — клиентской базе наёмных работников.

Привлечение пользователей с виртуальной реальностью

Есть достаточно доказательств того, что клиенты готовы больше работать со своими банками, если это сопровождается лучшим общим уровнем обслуживания. У VR-технологии есть потенциал к тому, чтобы стать попросту выгодной, дополняя традиционный устоявшийся банковский процесс, внедряясь в сознание потребителя через высокоиммерсивную среду.

Некоторые финансовые учреждения уже сделали первые шаги к принятию VR-технологии. В конце 2014 года исследовательская лаборатория одной компании запустила инвестиционный инструмент, объединяющий виртуальную реальность и визуализацию данных. Экспериментальное инвестиционное приложение предназначено для повышения уровня обслуживания клиентов путём преобразования информационных блоков в более захватывающую торговую среду с портфелем, представленным городом, и позициями, представленными отдельными зданиями.

Между тем исследователи крупного европейского банка также тестируют VR-технологию как инструмент для менеджеров частного капитала, с помощью которого они могут лучше привлекать молодых клиентов и помогать им визуализировать сложные инвестиционные портфели. Результаты исследования показывают, что страдающие цейтнотом миллениалы могут быть более заинтересованы в удалённом взаимодействии с банком, чем в полёте через весь континент для личной встречи.

Ещё один видный инвестиционный банк применяет виртуальную реальность для управления активами с выпуском интерактивных приложений пенсионного планирования, которые помогают пользователям визуализировать своё путешествие к выходу на пенсию. Ранние исследования этого кейса доказывают, что при демонстрации сгенерированных компьютером версий самих себя в пенсионном возрасте потребители проявляют большую готовность к принятию удалённых финансовых выгод по сравнению с немедленными.

По теме: CSS Insight: в 2018 году в мире продадут больше 24 млн AR/VR-устройств

Виртуальная реальность также может стать преобразующей технологией для выхода банков на растущие рынки. Вместо того, чтобы вкладывать время и капитал в строительство старомодных филиалов, они могут улучшить эффективность и вовлечение через выведение на целевые рынки VR-гарнитур. Таким образом клиент в стране с формирующимся рынком может пользоваться тем же банковским обслуживанием, что и клиент на развитом рынке. Один из азиатских банков уже изучает потенциал VR-технологии, создавая цифровую платформу, которая позволяет клиентам удалённо осуществлять традиционные банковские операции.

Другие представители финансовой сферы используют VR в качестве вспомогательного элемента в разработке новых более дружественных клиентам рабочих мест. Одна крупная фирма, специализирующаяся на налоговой подготовке, недавно построила виртуальный макет нового офиса и пригласила клиентов и сотрудников протестировать его в VR-гарнитурах — не так уж далеко от исследования пространств в архитектурном рендеринге.

Исследование, проведённое в Лаборатории виртуального человеческого взаимодействия в Стэнфорде, показало, что создание ощутимых физически связи и эффекта от взаимодействия, в противовес «теоретическим», меняет поведение потребителя больше, чем иные вмешательства. Это подтверждается статистикой, часто цитируемой доктором Альбертом Мерабьяном (Albert Mehrabian) — 93% всего дневного общения невербально, что, в свою очередь показывает, что люди полагаются на различные чувства для лучшей обработки информации и принятия решений. При эффективном применении виртуальная реальность способна максимально увеличить вовлечение клиентов, подчёркивая визуальные элементы интерактивного банковского опыта.

Благодаря преобразованию взаимодействия банка и потребителя с использованием технологии виртуальной реальности розничные банки имеют возможность стимулировать более массовое — и потенциально более выгодное — привлечение клиентов.

Восхождение VR по кривой принятия

К счастью для поставщиков финансовых услуг, технология виртуальной реальности является одним из тех свежих решений, осведомлённостью о которых могут похвастаться миллениалы. Ранний выход на технологию игровой индустрии создал сообщество энтузиастов, которые могут помочь в продвижении виртуальной реальности в банковскую сферу. Уже сегодня выявлена масса признаков того, что она восходит по кривой принятия к отметке «мейнстрим».

Согласно недавнему докладу BI Intelligence, поставки VR-гарнитур будут увеличиваться до 99-процентного ежегодного роста между 2015 и 2020 годами, что потенциально приводит аппаратный рынок к объёму $2,8 миллиарда. Рынок программного обеспечения, включающий игры и другие приложения, может оказаться даже больше. Поддержка этого роста — дело рук нескольких крупных производителей, каждый из которых обладает ресурсами и опытом, необходимыми для коммерческого масштабирования технологии и сохранения цен на разумно низком уровне.

BI VR

В Клиентскую эпоху преисполненные власти покупатели могут требовать — и часто получают — новый, улучшенный уровень персонального обслуживания. С текущей доступной и функциональной технологией провайдеры финуслуг должны думать о виртуальной реальности не только как о возможности продемонстрировать свои способности к инновациям, но и как о шансе изменить качество сервиса. Банковская виртуальная реальность прокладывает банкам и другим провайдерам финансовых услуг — как инноваторам, так и техническим аутсайдерам — путь к захвату доли рынка среди миллениалов и будущих поколений. Тех, кто игнорирует эту возможность, постигнет та же участь, что и другие компании и целые отрасли, не сумевшие адаптироваться к сейсмическим технологическим сдвигам.

Как говорил Морфеус в «Матрице», «знать путь и идти по нему — не одно и то же». Настало время, когда банки должны двигаться вперёд и принять виртуальную реальность в качестве многообещающего элемента банка будущего.

Далее: Markets and Markets прогнозирует ежегодный рост VR-рынка на 63,18%

По материалам TechCrunch

GoPro Spherical: земля, воздух и вода для виртуальной реальности

Компания GoPro давно признана производителем отличных экшн-камер и является одной из самых успешных технологических компаний. Такая компания не может позволить себе пропустить начало новой компьютерной эпохи — эпохи виртуальной реальности с играми полного погружения и стереоскопическими сферическими видео, которые уже поддерживает YouTube. Перед вами один из первых сферических роликов, снятых на GoPro. Пока он не даёт полного погружения, а прогружать его в высоком качестве могут только достаточно мощные машины, но будущее рядом, и многие из нас будут смотреть, как оно наступает, через объективы камер, передавая другим свой незабываемый опыт.

Legendary представила VR-приложение для Android в поддержку своих фильмов

News_LegendaryVR_GalleryImages1

Legendary Pictures объявила о своём сотрудничестве с Google по виртуальной реальности и анонсировала его детище — приложение Dubbed Legendary VR для Android и iOS, в том числе с материалами по фильму Warcraft Данкена Джонса (Duncan Jones). Софт уже доступен для скачивания, и на этой неделе в его поддержку Legendary распространит 50 000 новых стилизованных Google Cardboard.

В приложении есть три различных сценария: “Warcraft: The Skies of Azeroth” к фильму “Warcraft”, “Beware Crimson Peak” по фильму «Багровый пик» и “Jaeger Pilot” по мотивам «Тихоокеанского рубежа». В первой симуляции игрок оказывается на огромном Грифоне и взлетает над Азеротом, оглядывая пейзажи будущего фильма с высоты грифоньего полёта, вторая передаст пользователю мрачную атмосферу дома с привидениями из сценария Гильермо дель Торо, а третья перекочевала на Android с Oculus Rift из прошлого года.

Контент был публично анонсирован в рамках стартовавшей в Сан-Диего выставки Comic Con. Выступая перед журналистами у стенда Legendary, Джонс сообщил, что симуляция по Warcraft стала результатом сотрудничества между ним и VR-отделом компании:

Я, очевидно, был сосредоточен в основном на ленте, но мы обсуждали, какие переживания могли бы передать аудитории через виртуальную реальность. Со всем этим вселенским строительством, которым мы занимаемся в фильме, есть ли что-то, что мы в силах сделать, чтобы передать вам в виртуальной реальности ощущение сотворения мира? Итак, у нас есть полёт на Грифоне над Штормградом. И любому, кто знает Штормград — я говорю о нём как о реальном месте, и для меня он реален, — всё окажется знакомым. А для тех, кто не знает, это просто отличные, фантастические ощущения.

unnamed (1)

Называя виртуальный опыт «подарком поклонникам», вице-президент Legendary по театральной стратегии Барнэби Легг (Barnaby Legg) заметил, что VR-среда стала для компании идеальным способом вовлечь аудиторию в её крупнобюджетные проект, как это делается с графическими новеллами и другим сопроводительным контентом:

Виртуальная реальность — очень молодая среда, и я уверен, что все в развлекательном бизнесе пробуют её на вкус и наблюдают за её развитием. На наш взгляд, сегодня мы ощущаем себя частью бизнеса переживаний, и, как мы узнали в последние годы, VR — удивительный способ расширить наши кинематографические вселенные и по-настоящему погрузить в них аудиторию.

Далее: Контентом Magic Leap будет заведовать бывший руководитель Vevo

По материалам The Verge

Новый дизайн FOVE обещает сделать очки удобнее

fove-design-featured-image

Стартап FOVE, успешно собравший деньги на проект VR-очков не только с аудитории Kickstarter, но и с корейских инвесторов, представил новый дизайн своей гарнитуры со слежением за взглядом пользователя. Производитель называет его «утончённым и совершенным» — с этим можно согласиться хотя бы потому, что устройство не сверкает резинками и липучкой, заменёнными эргономичным головным креплением.

В FOVE утверждают, что новое крепление подстраивается под любого человека. Его эргономика особенна важна, учитывая главную фишку устройства — встроенную систему слежения за взглядом. Слишком сильные смещения гарнитуры собьют калибровку камер, а слишком тугая посадка принесёт дискомфорт.

Проектный менеджер FOVE Ямато Канеко (Yamato Kaneko) вторит официальной характеристике апгрейда:

Фронтальный форм-фактор гарнитуры будет более утончённым и совершенным, в результате чего улучшится посадка, увеличится производительность системы воздушной циркуляции и значительно возрастёт комфорт.

fove-new-industrial-design-1 fove-new-industrial-design-2 fove-new-industrial-design-5 fove-new-industrial-design-6

Никаких технических подробностей не опубликовано. В то же время компания выразила заинтересованность в замене жидкокристаллического дисплея на OLED, который при том же разрешении будет давать меньше размытия в динамических сценах.

На Kickstarter FOVE также заявила, что при сборе $700 000 интегрирует поддержку позиционного трекинга Valve Lighthouse, которую гигант игростроя собирается сделать одним из стандартов рынка наряду с трекингом от Oculus VR. Требуемая сумма, несмотря на общий успех кампании, набрана не была, но недавно стартап получил финансовую поддержку Samsung Ventures, что наводит на мысли о продолжении работы с Lighthouse. Пока непонятно, учитывает ли новый дизайн датчики системы Valve, но мы определённо узнаем это ближе к релизу устройства в мае 2016 года.

Далее: VOID построит сотни реальных круглосуточных VR-центров

По материалам Road to VR

Американские дети отлично знают о виртуальной реальности

7c931076-ea61-4d52-9239-c4be9e8c343b

Проведённое недавно исследование маркетологов компании Touchstone Research подтверждает, что дети и подростки в возрасте от 10 до 17 лет знают о виртуальной реальности и считают её «невероятно крутой». Этот и другие факты позволил выявить онлайн-опрос 500 детей, который, по заявлению компании, предоставляет статистически правильную выборку с различными возрастами, поделённой 50/50 половой принадлежностью и представлением всех базовых регионов и этносов США.

Виртуальная реальность и дети — тема для всестороннего обсуждения производителями устройств, разработчиками программного обеспечения, педагогами и представителями здравоохранения. Однако дети хотят того, чего хотят, и эти желания, приняв их как факт, стоит исследовать.

Генеральный директор Oculus VR Брендан Айрайб (Brendan Iribe) уже объяснял, что нижний возрастной предел в 13 лет устанавливался по большей части как предосторожность и имел смысл во время сделки с социально ориентированной Facebook. Это теоретически важное ограничение с надеждой на то, что в конечном итоге Rift будут признаны безопасными для людей всех возрастов, особенно в образовательном процессе.

Участники исследования Touchstone хорошо информированы о наличии на рынке гарнитур виртуальной реальности. Самой известной является гарнитура Samsung Gear VR, которую свободно продают в Walmart — о ней знает 38% респондентов. Следом идут Oculus Rift, Sony Morpheus и Google Cardboard. В рейтинг также попали очки Microsoft HoloLens, и не совсем ясно, кто не понимает разницу между дополненной и виртуальной реальностью — исследователи или дети.

Крайне интересен ответ на вопрос о том, что дети хотели бы делать в виртуальной реальности. Игры оказались лишь на седьмом месте, уступив путешествиям, разного рода приключениям и развлечениям типа посещения тематических парков. В рейтинге жанров вперёд вырвались симуляторы, а на последнем месте, как ни странно, оказались популярные MMORPG.

Между тем виртуальная реальность привлекает всё больше людей: популярность роликов с ней на YouTube бьёт видео со смартфонами. Согласно отчёту компании PiperJaffray, пользователи YouTube делятся видео о виртуальной реальности в среднем 11 раз на каждые 10 000 просмотров. Это почти в два раза чаще, с мобильными телефонами, но всё ещё меньше шеринга видео о передовых концептах смартфонов, которыми делятся 14 раз на каждые 10 000 просмотров.

virtual-reality-infographic-kids-and-teens
Далее: Facebook: виртуальная реальность опережает дополненную по степени готовности к потребительскому рынку

По материалам Road to VR и Touchstone Research

HoloLens в образовании — Западный резервный университет Кейза

Microsoft представила новое видео об очках HoloLens, рассказывающее о кейсах дополненной реальности, которые можно реализовать с голографическим компьютером. О работе с очками вам поведают сотрудники Западного резервного университета Кейза — частного исследовательского университета в Кливленде, штат Огайо, США.

Голограммы помогают им заменять статичные физические модели на интерактивные голографические, которые, как и любые сложные 3D-модели, используемые в науке, можно настраивать и менять по необходимости. Преимущество перед физическими моделями — в интерактивности, а перед 3D-графикой на экране — в возможности рассмотреть всё наиболее естественно и точно. Есть и недостатки, вроде очень скромного поля зрения (обратите внимание на 47 секунду видео). Но они решаемы; главное, придумать, чем будет полезен голокомпьютер, а усовершенствовать его — дело техники.

Sony не намерена участвовать в производстве не игрового контента для Morpheus

Шухеи Йошида представляет Morpheus на GDC 2015
Шухеи Йошида представляет Morpheus на GDC 2015

Президент Sony Worldwide Studios Шухеи Йошида (Shuhei Yoshida) заявил, что его компания не будет производить или финансировать не игровой контент виртуальной реальности для Project Morpheus. Свои мысли по поводу направления деятельности Sony Йошида обозначил в беседе с представителем издания GamesIndustry.biz.

На вопрос о том, собирается ли Sony создавать какой-либо премиум-контент для Morpheus вне игрового рынка, президент чётко разъяснил, что компания следит за предоставлением достаточной технической поддержки сторонним разработчикам, но не считает необходимым «производить не игровой контент самостоятельно или финансировать его производство». По его словам, это направление будет полностью отдано не зависящим от японской корпорации студиям:

Я хочу, чтобы у компаний, таких как VRSE, была возможность играть на максимально возможном количестве платформ, и в этом также состоит их бизнес-план. Мы просто хотим убедиться, что контент от этой и других компаний в самом деле отлично работает на Morpheus.

Позицию Sony можно понять — компания производит игровые консоли, а не рабочие станции, и не стремится расширять текущую доказавшую свою работоспособность модель домашних развлечений. Однако тем временем шаги в сторону превращения консолей во всеядные игровые медиацентры постоянно делает Microsoft, которая заручилась поддержкой самой известной в мире платформы виртуальной реальности Rift и её главного конкурента SteamVR. В конечном итоге успех той или иной стратегии покажет статистика выручки.

Далее: Oculus откроет трекинговый API разработчикам периферии

По материалам GamesIndustry.biz и Road to VR

Glass Enterprise Edition могут получить процессор Atom и внешнюю батарею

google-glass

Ресурс 9to5Google со ссылкой на несколько отраслевых источников сообщает, что следующее поколение смарт-очков Google Glass получит наименование “Enterprise Edition”, то есть «Корпоративная версия», увеличенный волноводный дисплей и процессор Intel Atom, который увеличит производительность и повысит энергоэффективность устройства.

По словам инсайдеров, им известно о нескольких проходящих широкие испытания и имеющих различия прототипах, в которых дисплей стал больше относительно дисплея Explorer Edition. С ним пользователь может считывать информацию, глядя прямо вверх и не тратя дополнительные усилия на скашивание глаз вправо или влево. Пока не ясно, как изменились характеристики дисплея, но он стал «лучше».

Грубое сравнение дисплеев разных поколений очков от инсайдеров
Грубое сравнение дисплеев разных поколений очков от инсайдеров

В декабре прошлого года газета Wall Street Journal сообщила, что новые Glass могут получить чип производства Intel. Если свежая информация правдива, и устройство будет работать на процессоре Atom, сам этот факт обозначит сильные позиции x86 в сегменте нательной электроники и подтвердит успехи Intel в борьбе с ARM-архитектурой. Также слухи говорят об уровне производительности — процессор Glass Enterprise Edition несколько быстрее платформ для топовых серийных часов на Android Wear.

Особые претензии к Explorer Edition высказывались пионерами нательных компьютеров относительно времени автономной работы, которое в активном режиме не превышало нескольких часов. Упоминаемый журналистами внешний аккумулятор собственного производства Google может с наименьшими потерями в удобстве решить эту проблему для корпоративных кейсов, в которых изящество тонких беспроводных дужек стоит не на первом месте.

maxresdefault

Между тем на прошлой неделе Федеральной комиссией по связи США (Federal Communications Commission — FCC) был одобрен выпуск на американский рынок устройства под номером A4R-GG1, в котором при желании можно узнать следующее поколение Glass. В документах указано, что GG1 (Google Glass 1?) поддерживает передачу данных по Wi-Fi на частотах 2,4 и 5 ГГц по стандартам 802.11a/b/g/n/ac, имеет модуль Bluetooth LE, встроенную перезаряжаемую батарею, к которой пользователь не имеет доступ, комплектный адаптер переменного тока и USB-кабель для зарядки и передачи данных через ПК. На данный момент можно по-умолчанию считать, что это и есть Enterprise Edition, пока не получено данных о планах Маунтин-Вью представить сразу два устройства.

Далее: Демо компьютерного AR-интерфейса с марафона Leap Motion

По материалам 9to5Google

Facebook: виртуальная реальность опережает дополненную по степени готовности к потребительскому рынку

melfa_ko_cyber

Пока мы все готовимся к релизу Rift в первом квартале 2016 года, Facebook уже выносила планы на вторую и третью версию потребительского устройства. Подробности планов компании на виртуальную реальность рассказал её технический директор Майк Шрёпфер (Mike Schroepfer) в интервью Geekwire.

Всеобщее счастье не наступит одномоментно. Достижение футуристической виртуальной реальности, которую обещает Oculus VR, потребует времени:

VR подкупает, она будет невероятна, но каждому из нас потребуется немного терпения. Полагаю, все хотят получить всё это сегодня, включая меня, но на этот счёт у нас далекоидущие планы.

«Дорожная карта» Oculus включает улучшение оборудования — его новые версии. С точки зрения стратегического планирования всё верно: даже на молодом, не сформировавшемся на рынке успешны компании, у которых есть долгосрочный план развития. В него также входят более совершенные игры и другое программное обеспечение.

Это будет удивительно, однако выпуск новых устройств и взаимодействие со сторонними разработчиками по релизам различных проектов займут определённое время, поскольку это будет, как дождь после засухи.

facebook

Что касается контента, ранее, на конференции F8 2015, стало известно, что Facebook собирается встроить возможность делиться стереоскопическими видео виртуальной реальности прямо в ленте социальной сети. Смотреть их можно будет в Oculus Rift. Скорее всего поддержку VR-Facebook обеспечат и на других устройствах, в том числе распространённых мобильных (и это не дорогие Gear VR, а скорее пластиковые и картонные варианты Cardboard). Также Шрёпфер пообещал некую «глубокую интеграцию» виртуальной реальности в соцсеть, но подробности не раскрыл.

Техдиректор высказался и о дополненной реальности. По его словам, «VR готова к потребительскому релизу в конце этого — начале следующего года», но AR до этой стадии ещё предстоит пройти определённый путь. Скепсис по поводу виртуальной реальности Facebook не поддерживает, и даже если технологию ждёт слабый старт, за ней будущее, уверены в компании.

Далее: Rothenberg Ventures приглашает AR/VR-стартапы в акселератор River 2

По материалам Business Insider и Geekwire

Демо компьютерного AR-интерфейса с марафона Leap Motion

Человек очень ценит свои привычки и не спешит с головой погружаться в новое. Мы рассуждаем о мире дополненной и виртуальной реальности так, что рискуем показаться несведущему слушателю сумасшедшими, хотя ничего бредового, нереализуемого во всём этом нет. Но в наших жизнях вряд ли будет утро, когда мы проснёмся в новом аналогово-цифровом мире — перемены происходят постепенно со скоростью принятия обществом. Например, в начале AR/VR-интерфейсы будут повторять «плоские» интерфейсы привычных компьютеров, оставляя различные графические гиперкубы на откуп экспериментаторам.

Сегодняшнее видео дня доставлено нам с марафона разработчиков Leap Motion. Одна из команд за несколько дней создала интерфейс дополненной реальности для обычных компьютеров, использовав для этого C++/OpenGL, Oculus Rift DK2, прототип цветного датчика Leap со стандартными SDK и API, а также обычную Windows. C одной стороны, проект впечатляет и заставляет раскручиваться воображение, но с другой, никто не захочет целый день махать перед монитором руками (привет, сенсорные моноблоки). Разработчики признают, что потенциал такого интерфейса лежит в области специализированных задач, в работе с которыми трёхмерная сенсорная структура будет полезна.

Кстати, давайте-ка сравним этот концепт с очень похожим видео от Magic Leap! У кого получилось лучше?