Технология Application SpaceWarp разблокирует разработчикам 70% мощности рендеринга Quest

290

На следующей неделе Quest получат новую функцию под названием «Application SpaceWarp». С ней приложения смогут работать с половинной частотой кадров за счёт синтетической генерации каждого второго кадра.

Application SpaceWarp включается или выключается разработчиками приложений. Она использует буфер глубины (Z-буфер) и векторы движения от игрового движка для экстраполяции вероятного следующего кадра за каждым полученным «естественным» путём.

Приложения, использующие ASW в Quest первого поколения, смогут требовать вычислительную мощность на отрисовку 36 кадров в секунду, а в Quest 2 можно будет выбирать между 36, 45 или 60 кадрами в секунду.

Инженеры Meta уверяют, что ASW даст приложениям примерно на 70% больше мощности по сравнению с рендерингом с максимальной частотой, а такой переход обычно наблюдается между поколениями оборудования. Это может привести к заметному улучшению графики или даже к новым приложениям, которые иначе на автономных очках просто не запустились бы. Напомним, что сейчас в Quest 2 установлен Snapdragon XR2, самый мощный специализированный процессор для устройств виртуальной реальности из доступных для потребительских устройств.

При использовании таких технологий, как ASW, обычно есть два основных побочных эффекта: задержка почти удваивается, поскольку входные данные отбираются вдвое реже, и можно увидеть визуальные артефакты, поскольку экстраполяция не идеальна. Но Meta говорит, что у неё есть решения обеих проблем.

Spacewarp для Oculus Rift на компьютерах брал относительные векторы движения, а ASW на Quest вместо этого запрашивает истинные векторы. Это должно дать значительное повышение качества ввода в большинстве случаев и «почти нулевую» видимость артефактов. Подробные сведения о крайних случаях их видимости есть в презентации с Connect 2021.

Бороться с увеличением задержки Meta будет с помощью Positional TimeWarp. ASW будет выбором разработчика, в TimeWarp всегда работает на системном уровне. Нынешняя версия технологии присутствует в Quest с их релиза и уменьшает задержку вращения, наклоняя каждый готовый кадр на угол, на который ваша голова повернулась с момента начала рендеринга. Positional TimeWarp будет использовать тот же буфер глубины, что и ASW, чтобы перепроецировать каждый кадр в направлении движения головы.

Meta утверждает, что Positional TimeWarp настолько важна, что даже приложения, использующие Application SpaceWarp, получат меньшую задержку реакции на движения головы, чем любая сборка приложения, которая работает на Quest сейчас.

Application SpaceWarp и Positional TimeWarp войдут в следующий выпуск Oculus SDK, который должен выйти 8 ноября. Оба приложения потребуют API OpenXR и Vulkan вместо устаревших API Oculus и OpenGL. Приложения на Unity также должны использовать сценарный конвейер рендеринга (Scriptable Render Pipeline), такой как URP.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК, Twitter и Facebook!

Далее: Meta для разработчиков: облачный бекап, приглашения друзей в игру, Avatars SDK под Unity