Unity раскрыла преимущества активного фовеального рендеринга на PlayStation VR2

На прошлой неделе представители Unity на GDC раскрыли новую информацию о PS VR 2, включая то, как разработчики смогут использовать отслеживание взгляда с преимуществами для графики и производительности. 

Sony так и не презентовала PlayStation VR2 на GDC, хотя показывала образец разработчикам на конференции одновременно с выступлением Unity. Устройства уже давно находятся в студиях, которые готовят для него игры, но они не имеют права ничего рассказывать по контракту о неразглашении информации. 

Вместе с тем, нам официально известно, что новинка обладает системой отслеживания глаз (возможно, от Tobii). Она может обеспечить скачок производительности благодаря фовеальному рендерингу, при котором высокое качество изображения поддерживается только в центре поля зрения пользователя, а на периферии его можно уменьшать, перенаправляя мощности на что-либо ещё, включая частоту кадров. 

Unity рассказала, что рендеринг кадра графическим процессором происходит в 3,6 раза быстрее при использовании фовеального рендеринга с отслеживанием взгляда на PS VR2 и всего в 2,5 раза быстрее при использовании фовеального рендеринга без слежения за глазами, как на Quest.

При запуске демонстрации VR Alchemy Lab с динамическими освещением и тенями на PlayStation VR2 рендеринг кадра сократился с 33,2 до 14,3 миллисекунд. В другой демонстрации производительность потоков процессора была выше на 32%, а время на кадр у графического процессора сократилось с 14,3 до 12,5 миллисекунд.

Помимо производительности, разработчики также рассказали о различных способах реализации отслеживания взгляда в PSVR. Очки смогут отслеживать «положение и вращение взгляда, диаметр зрачка и состояния моргания».

Это открывает новые сценарии взаимодействия: например, можно будет увеличивать предметы, на которые смотрит игрок, выделяя их, словно курсором, а также принимать команды морганием. Если эта технология, наконец, найдёт массовое применение в играх, ей откроется путь и в другие сферы, включая медицинскую. 

Разработчики также смогут определять, смотрит ли игрок на NPC или даже подмигивает ли он ему, что позволит улучшить интерактивность компьютерных персонажей. Аватары станут реалистичнее передавать мимику человека, а маркетологи получат данные тепловых карт реального внимания, подобно кликам и движениям курсоров на сайтах. Потенциально это может означать скачок прогресса в интерфейсах.  

Что касается новостей, не связанных с отслеживанием глаз, то на выступлении Unity подтвердила, что разработчики смогут создавать асимметричные многопользовательские игры для PS VR2, где один игрок играет в виртуальной реальности, а другой — на мониторе или телевизоре. Но это было и с первыми PS VR.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter!

Далее: Sony впервые показала PlayStation VR2

Exit mobile version