Тег: Рынок

Процент клиентов Steam с ВР-очками в июне снизился

Июньская статистика Steam показывает, что отношение устройств виртуальной реальности в магазине к общему числу клиентов уменьшилось на 1,37%. Это не обязательно указывает на депрессию в отрасли. Гораздо обоснованнее можно предположить, что успех автономных очков на собственных платформах, таких как Quest 2, двигает SteamVR с трона отраслевой основы основ. Но нельзя исключать и ошибку в сборе данных. 

Цукерберг: нужно время, чтобы метавселенная стала значительной частью бизнеса

В этом году инвесторы сократили рыночную капитализацию компании вдвое, так как рост замедлился, а число её ежедневных активных пользователей впервые уменьшалось два квартала подряд. Цукерберг направляет компанию к тому, что считает следующим поколением вычислительных технологий; виртуальному миру, где люди могут покупать и продавать цифровые товары для аватаров, общаться друг с другом.

Аналитик: Meta сдаст позиции Apple и китайцам, потому что у неё не хватает денег

Минг-Чи Куо изложил в свежей записи на Medium несколько ключевых моментов развития отрасли в эти дни. По его словам, Meta* замедляет инвестиции в оборудование виртуальной реальности из-за надвигающейся экономической рецессии, но это даст другим возможность наверстать упущенное: захваченная с таким трудом доля рынка может перейти к таким компаниям, как Sony, Valve, Pico и HTC.

Pico готовит почву для релиза потребительских ВР-очков в США

Материнская компания TikTok, ByteDance, готовится выйти на рынок США с новым продуктом: компания набирает команду сотрудников Pico на Западном побережье, уделяя особое внимание лицензированию контента, а также маркетингу потребительского оборудования.

IDC: Quest 2 распроданы тиражом около 15 миллионов единиц

Вице-президент аналитической компании IDC по устройствам в регионах Европы, Ближнего Востока и Африки Франсиско Джеронимо (Francisco Jeronimo) дал в Twitter заключение о количестве проданных Quest 2 — величине, которая оказывает влияние на ВР-разработчиков по всему миру. Статистике нельзя доверять абсолютно, поскольку она не подтверждена официально, но в отсутствии данных от производителя это хоть какая-то опора. 

В Steam 2,8 миллиона человек с ВР-очками, Index выросли больше, чем Quest 2

Общий процент пользователей SteamVR почти не изменился, лишь немного увеличившись с 2,12% до 2,13%. В прошлом месяце Valve сообщила, что месячная активная база пользователей Steam составляет 132 миллиона человек, что с процентами ВР-пользователей даёт около 2,8 миллиона человек с очками в SteamVR.

Google купила разработчиков microLED Raxium

В Маунтин-Вью купили Raxium, стартап с пятилетней историей, который разрабатывает крошечные светодиоды для дисплеев, подходящих устройствам дополненной и смешанной реальности. 

Niantic поглотила 8th Wall и сделает её частью платформы Lightship

Niantic сообщает о покупке компании 8th Wall, разработавшей no-code-платформу для создания дополненной реальности в маркетинговых целях. «Восьмая стена» предлагает один из самых известных webAR-инструментариев в своей нише, и покупатель не стремится нивелировать этот успех: платформа останется в строю как часть Niantic Lightship. 

Ежемесячные поставки ВР-дисплеев Sharp превысили миллион единиц ещё в 2021 году

Годы, которые Sharp потратила на разработку дисплеев для очков виртуальной реальности, похоже, начинают окупаться. Источники Nikkei Asia, знакомые с показателями японской компании, сообщают, что этот инновационный сегмент в 2021 году впервые показал значительный доход, когда ежемесячные поставки с октября по декабрь составили миллион единиц.

Метавселенная и реальность: Second Life введёт налог с продаж, потому что больше не может платить его за пользователей

Second Life, пожалуй, самая старая онлайн-метавселенная в нынешнем понимании этого слова, которая до сих пор привлекает почти миллион активных пользователей в месяц, объявила, что впервые с момента запуска в 2003 году начнёт взимать с пользователей из США местный налог с продаж на многие внутриигровые покупки.