Сразу после Emmy: интервью с режиссёром фильма «Уроки Аушвица» Денисом Семёновым

27 января 1945 года советские войска освободили узников концентрационного лагеря «Аушвиц». История этого места — это история человеческой боли и человеческого духа. Это память, которую никак нельзя терять, чтобы однажды в слабом уме не повторить. Денис Семёнов (S1NTDNS), российский автор иммерсивных проектов, который принимал участие в Marché du Film на Каннском кинофестивале, в Berlinale, Raindance, […]

Мы стремимся расширять границы мышления: путь Jedium от Hardcode до ВР-конструктора

В сентябре 2013-го Greenfield Project организовал «Рабочие выходные Harvest», серию интенсивов для ИТ-предпринимателей, разработчиков и дизайнеров. За два дня до начала Михаил Фарленков, будущий автор игры «Hardcode», написал Сергею Космосу и предложил совместно поработать на мероприятии.

От цифровой России к цифровой Земле: интервью с сооснователем Arcona Ильёй Коргузаловым

На мои вопросы любезно согласился ответить сооснователь стартапа и его материнской компании Piligrim XXI Илья Коргузалов, который рассказал о стадии проекта, инвестициях, переменах, произошедших за последние два года, и свежих деталях разработки.

Как и на чём в Тольятти учат школьников дополненной и виртуальной реальности

Тольяттинский государственный университет (ТГУ), благодаря усилиям его увлечённых сотрудников и взаимодействию с компанией EligoVision, стал одним из центров обучения в разработке проектов дополненной и виртуальной реальности, в том числе с использованием стандарта WebVR. Примечательно, что преподаватели начали курс не со студентов, а с профориентации школьников, многие из которых, благодаря этому, смогут вырасти в специалистов информационной […]

Разработчики Arcona поделились техническими подробностями проекта

Мы задали представителям компании Piligrim XXI, создающим Arcona, несколько вопросов о прототипе. Ответы на них пригодятся разработчикам, желающим ближе познакомиться с платформой.

Tavrus-Odin-SDK: как DEUS движется к созданию российской платформы виртуальной реальности

Небольшая российская команда DEUS имеет амбициозную цель: она разрабатывает шлем виртуальной реальности Odin, лазерную систему трекинга Horus и инструментарий для создания приложений виртуальной реальности, которые отвечают запросам национального импортозамещения и смогут конкурировать с потребительскими устройствами от мировых брендов. Причём, как по технологиям, так и по цене. Закрепить успех компания решила выпуском шлема Tavrus, который является продуктом […]

Decentraland — вселенная виртуальной реальности на принципах Bitcoin

Популярные социальные сервисы обычно представляют собой компании с большим потенциальным влиянием на общественное мнение, в силу чего рано или поздно начинают использоваться для оказания этого влияния. Виртуальная реальность задаёт импульс развитию сразу всего явления социальных пространств: с одной стороны, соцсети получат небывалую власть, ведь постепенно станут целыми мирами для своих пользователей; с другой стороны, новая […]

Как породнить mocap с ВР и зачем нужно посольство в Лондоне: интервью с ANVIO...

В апреле 2017 года молодая московская компания ANVIO VR впервые заявила о себе, анонсировав открытие локации виртуальной реальности в Трёхгорной мануфактуре. Это двести квадратных метров пространства, отслеживаемого камерами motion capture, со специально разработанной игрой — интересный прецедент даже для Москвы. Голографика решила познакомить вас с проектом и отправилась в гости к ANVIO и её коммерческому […]

Будущее Сети: интервью с Datavized о WebVR и Big Data

Datavized — одна из компаний, которые будут строить будущее Всемирной сети — будущее WebVR. Если эти пять букв не вызывают у вас вопросов, просто пропустите следующие два абзаца. А для всех остальных рассказ о небольшой нью-йоркской компании, занятой большим делом, начнётся со справки по ключевому понятию. WebVR — интерфейс прикладного программирования на основе JavaScript, с […]

Свобода зрителя: тройное интервью с AR Shift

Сидя перед своими мониторами, многие пользователи уверены в том, что трёхмерная картинка, реалистичная и глубокая, которую они видят на новеньких плоских экранах — это почти верх инженерной мысли, а дальше остаётся только загнуть экран в какой-нибудь бок. Голограммы остаются фантастикой, до реализации которой в потребительском продукте потребуются годы. Но революции — дело постепенное, и для них […]