Всплеск активности на рынке виртуальной реальности ожидается в 2016 году, и со временем популярность VR-решений будет только усиливаться, сообщает Институт топологических исследований — подразделение компании TrendForce. Новый аналитический отчёт ведомства говорит, что в следующем году продажи устройств виртуальной реальности по всему миру составят 14 миллионов единиц. В 2017 году они вырастут до 18 миллионов, к концу 2018 года — до 22 миллионов, а в 2020 году объём продаж может достигнуть 38 миллионов единиц.
TrendForce доказывает, что виртуальная реальность стала «взрывоопасным» рынком благодаря тому, что её коммерциализацией заинтересовались крупные компании, такие как Google, Facebook, HTC, Microsoft, Samsung и Sony. От них зависят многие представители более мелкого бизнеса, эти компании задают вектор всей IT-отрасли. Все они дружно сошлись на том, что основной интерес пользователей к VR окажется в области игр. Согласно выводам исследователей, они менее трудозатратны, чем VR-фильмы:
Игры от первого лица с некоторыми изменениями могут быть портированы на VR-устройства. Относительно низкие затраты и минимальное требуемое время будут сильными стимулами для игровых разработчиков, которые станут основными поставщиками контента для VR-оборудования.
В прошлом месяце аналогичную точку зрения о взрывном росте в 2016 году озвучил маркетинговый директор HTC Джефф Гаттис (Jeff Gattis), заметивший также, что потенциал виртуальной реальности распространяется далеко за пределы игр. По его словам, новый год станет годом «дебюта чрезвычайно дорогих игровых консолей», но это вовсе не значит, что Microsoft и Sony внезапно прервут цикл Xbox и PlayStation: Гаттис назвал так сочетание очков виртуальной реальности с персональными компьютерами, рынок которых будет переживать новую молодость из-за желания потребителей приобщиться к весьма многообещающей технологии. Раскрывающий все возможности VR-игр ПК будет стоить не меньше $1500, а с очками и дополнительными контроллерами, качественно улучшающими погружение, эта сумма легко преодолеет порог в $2000.
TrendForce уверена, что первичный коммерческий успех виртуальной реальности будет обусловлен прежде всего продажами устройств, а после насыщения рынка лидерство возьмёт софт.
Далее: Tractica подготовила прогноз по глобальному рынку потребительской виртуальной реальности
По материалам CNET и TrendForce