В Rift S снижено время отклика пикселей, что означает меньшую смазанность динамического изображения

411

Некоторых наших читателей могло неприятно удивить то, что скорость обновления дисплея Rift S на десять кадров в секунду меньше, чем у Rift — 80 против 90 к/с. В Oculus тоже почувствовали озадаченность сообщества и решили объяснить, почему дисплей стал лучше, а не хуже. Дело во времени отклика пикселей.

Технический директор Oculus Джон Кармак (John Carmack) написал в Twitter, что время отклика пикселя в Rift составляет 2 миллисекунды и уменьшено в Rift S.

Время отклика — минимальное время, необходимое пикселю для изменения своей яркости. Более низкий показатель означает более быстрые цветовые переходы и, соответственно, меньшие видимые искажения. Это очень важный показатель, который напрямую влияет на то, насколько быстрое и чёткое динамическое изображение. В смартфонах он почти не важен, поскольку из-за иных сценариев использованиях их владельцы к нему невосприимчивы. В очках виртуальной реальности движение происходит почти всё время, и данный показатель отражается на качестве опыта.

Если на отклик пикселя уходит слишком много времени, человек видит смазанную картинку. Раньше смазанность лечили увеличением частоты обновления дисплея, но виртуальная реальность очень требовательна к вычислительной мощности, которая нужна на каждый кадр. Чем больше кадров, тем больше нужно мощности, а компьютер для виртуальной реальности и с сегодняшним стандартом 90 кадров в секунду может позволить себе не каждый.

Увеличивать частоту дальше неразумно — найдётся очень мало тех, кто сможет её оценить. А дисплей с более низким временем отклика может улучшить картинку так, будто вы подняли частоту до 500 Гц. Даже не думайте запускать ВР на 500 кадрах в секунду.

Почти все очки на рынке, кроме самых дешёвых, используют специальные дисплеи с низким временем отклика пикселя. Инженерам Oculus удалось заполучить комплектующие с улучшенным показателем.

На практике, для пользователя Rift S время отклика компенсирует меньшую частоту дисплея, и человек не чувствует изменений, хотя может запускать игры уже не на 90, а на 80 кадрах в секунду, то есть с меньшей нагрузкой на железо. Ещё один шаг к демократизации виртуальной реальности.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в TelegramВКTwitter и Facebook 

Далее: Первая реклама очков Valve Index многое рассказала о новинке