Facebook намерена широко распространить виртуальную реальность за 10 лет

0
325

Facebook намерена широко распространить виртуальную реальность за 10 лет

В 2014 году Facebook приобрела Oculus. С тех самых пор Марк Цукерберг является одним из главных адвокатов виртуальной реальности. Фактически, он сделал её ключевой инновацией Facebook. За несколько лет отрасль так и не начала приносить весомые прибыли, и Цукерберг в своём недавнем докладе о финансовых результатах попросил «терпения инвестиционного сообщества». Терпения нужно много, ведь его компания вложила в Oculus больше $2,5 миллиардов.

Скорость — понятие относительное. Вероятно, по мнению некоторых инвесторов, Facebook медленно реализует планы на виртуальную реальность. Однако компания вступила в большую игру с очень высокими ставками: ВР-технологии Oculus в итоге могут оказаться основными для широкого рынка компьютерной визуализации. Если у миллиардов пользователей к клиенту Facebook на смартфонах и компьютерах прибавятся программы Oculus, компания сумеет вернуть вложенное многократно.

В бюджете Oculus заложено $500 миллионов на поддержание разработчиков, создающих конкурентоспособный контент. Цукерберг объяснил, что на раннем этапе развития технологии разработчики продуктов высокого класса не могут окупить свой труд из-за нехватки аудитории, а Facebook стремится решить проблему курицы и яйца (популярности устройств и появления контента) с помощью внешних финансовых вливаний. Контент нужен для того, чтобы создать экосистему, и наоборот. Практика показала, что сами они не появляются.

Миллиардер также подтвердил свою уверенность в десятилетнем сроке развития рынка. К счастью, несколько лет уже прошло, и широкое распространение виртуальной реальности Facebook собирается констатировать в 2024 году:

Я не думаю, что на самом деле существует стратегия сокращения срока с десяти до пяти лет. Я просто думаю, что речь идёт о десятилетии. Аналогия, которую я всегда использую: первые смартфоны вышли в 2003 году — это были BlackBerry и Palm Treo. Потребовалось десять лет, чтобы добраться до миллиарда единиц.

Я не знаю ничего, что люди могли бы сделать для ускорения этого процесса, но считаю, что всё шло довольно хорошо. Если мы можем быть на аналогичной траектории примерно с десятью годами для дополненной и виртуальной реальности, мне это очень нравится. И я чувствую, что мы делаем правильные ставки, чтобы заложить их основу. Но хотел бы попросить терпения у инвестиционного сообщества в этом деле, поскольку мы собираемся вкладывать в это большие средства, которые не вернутся к нам и не будут приносить настоящую прибыль ещё очень долго.

К чести Цукерберга, он последователен и точен в своих прогнозах. Больше года назад он рассказал инвесторам ту же историю о рынке смартфонов, а также сообщил, что в первый год продажи шлемов составят сотни тысяч единиц. Официально Facebook данные о продажах за 2016 год не раскрывает, однако все источники сходятся в коридоре между десятками тысяч и миллионом. Такой разброс может показаться слишком широким, но круглый миллион был бы очень привлекательным для выступления Цукерберга перед инвесторами, если бы он хотел пустить пыль в глаза. Между тем, в 2015 году аналитики Credit Suisse предсказали пять миллионов проданных в 2016 году Rift, хотя их прогноз был сделан при условии неизвестной цены. Из-за этого им пришлось взять за основу цену $350, установленную тогда на девелоперский прототип. Oculus в итоге начала продажи шлемов по $599, и основателю компании пришлось объяснить вероломное нарушение потребительских ожиданий.

Констатация затяжного возврата инвестиций Цукербергом и даже пятьсот отсуженных у Oculus миллионов долларов не смогли серьёзно повлиять на биржевую стоимость Facebook.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВКTwitter и Facebook!

Далее: Хьюго Барра стал главным по виртуальной реальности в Facebook

По материалам Road to VR

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поддержи Голографику на Patreon!
Facebook намерена широко распространить виртуальную реальность за 10 лет