Oculus представила технологию оптимизации рендеринга Stereo Shading Reprojection

2
392

Отрасль ищет способы повышения эффективности ВР-рендеринга, чтобы сделать виртуальную реальность более доступной и распространённой. Как владелец одной из лидирующих платформ, Oculus заинтересована в демократизации и разрабатывает соответствующие технологии.

Новая технология оптимизации рендеринга Oculus называется «Stereo Shading Reprojection» или «Стереоскопическое теневое репроецирование». В компании уверены, что для сцен с тяжёлыми пиксельными шейдерами она сэкономит до 20% производительности графического процессора (протестировано на Nvidia GTX 970), кроме того её легко интегрировать в проекты на Unity, Unreal и других движках. Основная идея SSR заключается в использовании сходства в перспективе зрения каждого глаза для устранения избыточного рендеринга.

Поскольку наши глаза разделены небольшим расстоянием, каждый глаз видит мир в своей перспективе. Перспективы различаются, но между ними есть сходство. SSR стремится извлечь выгоду из этого сходства, чтобы избегать избыточных расчётов для частей сцены, которые уже были вычислены для одного глаза.

Инженеры Oculus Цзян Чжан (Jian Zhang) и Саймон Грин (Simon Green) пишут, что SSR использует «информацию из буфера глубины, чтобы репроецировать результат рендеринга первого глаза во фреймбуфере второго глаза». Решение простое, но обеспечивает ряд важных вещей:

  • стереоскопическая корректность — ощущение глубины должно быть идентично нормальному рендерингу;
  • распознавание пикселей, невидимых одному глазу, но видимых другому из-за разных точек зрения;
  • работа с зеркальными поверхностями, которые плохо переносят репроецирование;
  • отсутствие очевидных визуальных артефактов;
  • простота интеграции в проекты;
  • простота интеграции с популярными движками рендеринга без вмешательства в другие процессы, такие, как вычисления прозрачности или постэффекты;
  • динамическое включение/выключение, позволяющее не использовать SSR, когда это не требуется.

Более подробно технология описана в корпоративном блоге Oculus.

На практике, как и все подобные проекты по оптимизации, Stereo Shading Reprojection позволяет быстрее отрисовывать картинку на том же оборудовании и добавлять к ней новые детали за счёт освобождающихся ресурсов. Дополнительно облегчая использование технологии, Oculus обещает вскоре выпустить образец кода SSR для Unity.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВКTwitter и Facebook!

Далее: В Oculus Home теперь можно запускать игры из Steam

Поддержи Голографику на Patreon!