Тег: рендеринг
Unity раскрыла преимущества активного фовеального рендеринга на PlayStation VR2
Метаанализ технологий визуализации показал, насколько мы близки к настоящей потоковой голографии
NVIDIA научила VRSS 2 следить за взлядом и приглашает разработчиков в список совместимости
NVIDIA обновила технологию суперсэмплинга с переменной скоростью (Variable Rate Supersampling, VRSS), добавив поддержку очков с отслеживанием взгляда. Это позволяет повысить производительность приложений за счёт повышения качества в области внимания пользователя и понижения на периферии обзора.
Nvidia помогла Pimax повысить частоту очков Vision 8K X
Самый продвинутый представитель линейки Pimax, очки «Vision 8K X», изначально поставлялись с частотой обновления 75 Гц для изображения с максимальным для дисплеев разрешением. Сегодня компания выпускает бета-версию прошивки, которая увеличивает частоту до 90 Гц.
В Unity появилась поддержка динамического фиксированного фовеального рендеринга для Oculus Quest
Движок Unity получил поддержку функции динамического фиксированного фовеального рендеринга (Dynamic Fixed Foveated Rendering, DFFR) для Oculus Quest. Это автоматизация ручной настройки фиксированного фовеального рендеринга.
Valve улучшила трекинг Oculus Quest в SteamVR
Бета-обновление SteamVR 1.10.31 от 18 марта улучшает трекинг на Oculus Quest, когда пользователь запускает приложения из Steam через кабель Link. Софт корректирует функцию прогнозирования движений, уменьшая задержку пространственного позиционирования.
Нейросети от Facebook смогут улучшать графику в виртуальной реальности
Исследователи Facebook нашли способ использовать машинное обучение, чтобы дать приложениям Oculus Quest на 67% больше производительности на графических процессорах.
UNIGINE 2.9: поддержка очков Varjo VR-1, но пока не для Qt
Российский графический движок Unigine обновился до версии 2.9, в которой получил ряд функций, полезных для разработчиков виртуальной реальности.
Oculus включила Asynchronous Spacewarp 2.0
Следом за обновлением Аватаров Oculus решила порадовать разработчиков релизом ASW 2.0 — ревизией технологии Asynchronous Spacewarp, которая компенсирует нехватку мощности для рендеринга и в результате сглаживает динамическое изображение, делая визуальный ряд натуральнее и комфортнее.
Технология Asynchronous Spacewarp 2.0 улучшит рендеринг на платформе Oculus
Oculus объединила технологию рендеринга с Positional Timewarp (PTW) — технологией позиционного репроецирования. Если ASW полагается цветную картинку, PTW использует данные датчика глубины и известное местоположение человека.