Tractica: к 2021 году рынок потребительской виртуальной реальности вырастет до $35 миллиардов

357

screen_shot_2016-03-17_at_11-14-42_am

2016 год в отрасли виртуальной реальности запомнится как время рыночного дебюта компаний Facebook/Oculus, HTC/Valve, Sony и Samsung и захвата значительной доли технологического бизнеса организациями из Китая. Производители платформ извлекли уроки из 1990-х, когда виртуальная реальность была на пике общественного интереса, но так и не взлетела, и делают осторожные шаги по продвижению продуктов, не торопясь доставить их всем и сразу — до того, как смогут сделать всеохватывающее предложение по программному обеспечению, удобному ношению и управлению контентом. Об этом и многом другом сообщают аналитики компании Tractica, представившие прогноз по глобальному потребительскому рынку виртуальной реальности до 2021 года.

Ставки очень высоки, учитывая масштабы финансовых вливаний, произведённых известными брендами и серыми кардиналами рынка потребительской электроники и программного обеспечения. Игроки продолжают совершенствовать продукты, боясь плохой реализации, способной надолго подорвать продажи — не только свои, но и целой отрасли. По мнению Tractica, совокупные доходы от потребительских шлемов, аксессуаров и контента из $453,6 миллиона в 2015 году превратятся в $35 миллиардов в 2021-м. Это даёт среднегодовой темп роста с учётом сложного процента на уровне 133%. Объём глобальных поставок шлемов достигнет 130 миллионов единиц, тогда как в 2016 году он составляет всего 17 миллионов единиц. До 2021 года доминировать в количественном выражении будут мобильные шлемы, которые захватят до 75% рынка.

vrc-16-chart

Отчёт «Virtual Reality for Consumer Markets» сегментирован по пяти регионам мира и содержит четыре типа продукции: устройства на основе персональных компьютеров, устройства для игровых консолей, полностью автономные устройства и мобильные шлемы. Также количественно проанализированы аксессуары, такие как контроллеры различных типов, трекеры движений и панорамные камеры. Рынок контента поделён на игры и медиа.

Минимальная стоимость отчёта на 82 страницах составляет $4200.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВКTwitter и Facebook!

Далее: Google, HTC, Oculus, Samsung, Sony и Acer основали Всемирную ассоциацию виртуальной реальности