
Zero Latency опубликовала результаты исследования рынка физических развлекательных площадок виртуальной реальности — так называемой location-based virtual reality или LBVR. Документ демонстрирует развитие этой ниши и содержит советы предпринимателям, которые решили её покорить.
Исследование в формате опроса по заказу Zero Latency провело агентство Glow. Безусловно, материал ангажирован, поскольку произведён на деньги франшизы, провоцирующей рост интереса к своей отрасли. Зато в отчёте есть целая страница, посвящённая методике сбора данных, что в подобных случаях встречается нечасто.
Опрос затронул 2386 человек в возрасте от 18 до 54 лет в США, Канаде, Австралии, Франции и Испании. Для участия в исследовании респонденты должны были хотя бы раз в месяц заниматься каким-либо развлекательным видом деятельности (от спортзала, кино и игр до командных видов спорта, спортивных трансляций, активного отдыха на природе и рукоделия) и быть осведомлёнными о виртуальной реальности или иммерсивных развлечениях. Выборка представляет собой активных, вовлечённых в развлечения и осведомленных о виртуальной реальности потребителей, то есть людей. Именно так Zero Latency формулирует целевую аудиторию LBVR.
Перед вами ключевые выводы аналитиков.
Виртуальная реальность популярна и растёт

В ходе опроса 93% потребителей выразили заинтересованность в ВР-развлечениях, что значительно превышает интерес к аркадным играм (62%), боулингу (57%) и квест-комнатам (55%). Виртуальная реальность заняла первое место по популярности во всех регионах, и её популярность с 2023 года выросла с 80% до 93%, в то время как популярность других вариантов развлечений снизилась.

Таким образом, по мнению Glow, ВР стала самой мощной движущей силой для развлекательных заведений, и те заведения, которые её не внедрили, упускают потенциал роста потока клиентов.
Виртуальная реальность — это социальный опыт, привлекающий людей

73% потребителей используют ВР с друзьями, 60% — с семьёй, 52% — со своими партнёрами и лишь около трети — в одиночку. По сути, для этой ЦА виртуальная реальность оказалась групповым социальным занятием, подходящим для семей и дружеских компаний.
Zero Latency рекомендует площадкам для охвата более широкой аудитории отдавать приоритет внедрению многопользовательского опыта, ориентированного на семейный отдых и учитывающего разнообразие потребностей. Я бы добавил к этому записи и трансляции игр для проходящих мимо людей, которые привлекут тех, кто не знает, чего ждать от подобных площадок.
Люди ждут качества, новизна на втором плане

Основные ожидания потребителей от ВР-технологий связаны с высоким качеством изображения (42%), передовым оборудованием и хорошо оборудованными площадками (38%), а также с высококачественным игровым контентом (36%). По сравнению с 2023 годом, «проба новых технологий» опустилась с первого места на четвёртое, уступив эмоциям и социальному опыту.

Это может означать эволюцию виртуальной реальности от любопытного аттракциона на энергии ажиотажа к качественному опыту. Полагаться на новизну впечатлений больше нельзя. Новизна прошла.
Виртуальная реальность — это компонент более крупных площадок

78% потребителей ожидает, что ВР-развлечения будут интегрированы в то же место, что и другие развлекательные возможности (например, боулинг, мини-гольф и т. д.), а не будут существовать как самостоятельный вид развлечений. Кроме того ВР часто является частью так называемой «однодневной поездки», то есть комплексного похода за развлечениями на день, а не отдельным пунктом назначения.

Получается, виртуальную реальность следует интегрировать в общий развлекательный опыт, используя кросс-маркетинг, пакетные предложения, изучая комплексный характер интересов аудитории и возможности мест, в которые встроена LBVR.
Движущая сила — семьи с высоким доходом
Интерес к виртуальной реальности высок среди всех типов семей, при этом семьи с детьми (94%) являются наиболее активной потребительской группой, и этот интерес возрастает с повышением уровня дохода. Группы с более высоким доходом менее чувствительны к цене и более охотно платят за премиальные возможности.

Площадки в ответ на это могут разрабатывать основные и дополнительные продукты, ориентированные на состоятельных клиентов, то есть либо полностью переходить на эту целевую аудиторию, либо делать в прайсе премиальную часть для неё. Zero Latency также предлагает вводить ценообразование в зависимости от пиков спроса и использовать лицензированный контент от известных авторов для обоснования более высоких цен на билеты.
Потребители готовы платить больше

Например, при 30-минутном пробном периоде 57% потребителей сочли цену в $39 (₽3300) привлекательной. Среди домохозяйств с годовым доходом более $100 000 (₽8,4 млн) даже повышение до $49 (₽4100) даёт 52% согласных.
Эти выводы, как и прочие, следует аккуратно приземлять в местные цены — покупательские настроения и способность уникальны для всех регионов.

Тем не менее, общие тенденции таковы:
- Воспринимаемая ценность LBVR растёт
- Комбинированные пакеты повышают общую воспринимаемую ценность
- Нужно дифференцироваться от домашней виртуальной реальности
- Можно предлагать краткосрочные ознакомительные программы или демонстрации, чтобы снизить порог входа новых клиентов
Маркетинг и каналы: расцвет искусственного интеллекта

Потребители в указанных странах в основном узнают о развлекательных мероприятиях через социальные сети (44%), поиск Google (42%) и рекомендации друзей и семьи (41%). Примечательно, что более четверти потребителей теперь используют нейросети для поиска информации и принятия решений. Этого канала раньше просто не было.
Zero Latency предлагает оптимизировать онлайн-контент и активно развивать новые точки входа в поисковую выдачу с использованием ИИ, чтобы адаптироваться к изменениям в поведении потребителей.
Операционные препятствия можно преодолеть, но нужно уменьшить трение

Основными причинами, по которым потребители не участвуют в виртуальной реальности, являются восприятие цены (51%), расположение (40%) и трудности с формированием группы, а не отсутствие интереса. Европейские потребители наиболее чувствительны к месту, а люди в Северной Америке, Австралии и Новой Зеландии больше обеспокоены процессом бронирования.
Здесь может помочь анализ узких мест в воронке, таких как непрозрачное ценообразование, неудобное групповое бронирование, невозможность раздельной оплаты в группах и индивидуально, слабая узнаваемость и публичная активность площадки, понижающая доверие, высокие барьеры для тех, кто посещает подобные мероприятия впервые.
Вывод
В результатах составители отчёта отмечают, что виртуальная реальность стала одной из самых востребованных и стабильно растущих ниш в индустрии развлечений. Она переросла хайп вместе с запросами аудитории.
Воспринимая это исследование с должным скепсисом, однако, следует подчеркнуть, что самое его появление может быть следствием негативной симптоматики, с которой старается бороться заказчик. Например, истечение хайпа означает, что ажиотажного спроса по буквам «В» и «Р» больше не будет.
Документ указывает на факторы и предлагает решения. Не исключено, что применение всех советов действительно заставляет такой бизнес расцветать. Но какие именно и как относятся к вашей LBVR — нужно подробно разбираться вам самим.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Телеграме, Максе, ВК и X! Поддержите проект на Бусти.
Далее: Бизнес встречи: как Sony и PANDORA переносят витьюберов с экранов в личную смешанную реальность





