На графике AMD работает 83% всех VR-гарнитур в мире

118

amd-red-bright-inverted-logo-wallpaper

На корпоративной презентации на сцене GDC 2016 компания AMD представила интересную статистику. Согласно заключению аналитической компании Jon Peddie Research, на графических решениях чипмейкера в настоящий момент работает 83% всех гарнитур виртуальной реальности в мире, в том числе для компьютеров, игровых консолей и инновационных гаджетов, вроде Sulon Q.

Две самые популярные стационарные игровые консоли последнего поколения — Xbox One и PlayStation 4 — оснащаются вычислительными платформами производства AMD, а это значит, что рынок консольной виртуальной реальности зависит от её чипов. Любое изменение продаж консолей напрямую отразится на Advanced Micro Machines. Что касается ПК-индустрии, AMD и здесь сотрудничает с «первыми лицами» — самыми известными производителями очков виртуальной реальности Oculus и HTC. Анонсированная только что линейка графических процессоров Polaris разработана именно с целью борьбы за VR-рынок. Вице-президент и главный архитектор Radeon Technologies Group в AMD Раджа Кодури (Raja Koduri) отметил:

AMD остаётся движущей силой в виртуальной реальности. Мы предоставляем технологии всё большему числу людей по всему миру, благодаря нашим усилиям по расширению VR-экосистемы с интернет-кафе виртуальной реальности в Китае, новыми гарнитурами Oculus Rift и HTC Vive и широким спектром контент-партнёров в игровой индустрии, развлечениях, образовании, науке, медицине, журналистике и нескольких других интересных областях.

AMD также делает VR более доступной потребителям и создателям контента через свою программу сертифицирования графических процессоров Radeon VR Ready Premium и Radeon VR Ready Creator. Её будущие GPU Polaris и заслужившая многие награды технология AMD LiquidVR будут одновременно продвигать новаторскую оптимизированную для виртуальной реальности графику.

AMD-Polaris-Capsaicin-1

По теме: Sony продвигает PlayStation VR без вмешательства AMD

Oculus Rift и HTC Vive — самые требовательные VR-гарнитуры на потребительском рынке — имеют совершенно определённые системные требования (Rift, Vive), учитывающие необходимость воспроизведения трёхмерной графики в разрешении 2K при 90 кадрах в секунду. Это возможности видеокарт Radeon 290 и GTX 970 стоимостью порядка $350. Если посмотреть на количество проданных решений этого и более высокого уровня, можно увидеть весь имеющийся рынок виртуальной реальности для персональных компьютеров, который составляет в пересчёте на проданные карты около 7,5 миллионов машин (по данным той же JPR). Нужно вспомнить и о том, что это первое слабо оптимизированное под новые задачи поколение графики, и ценовой порог входа быстро снизится. В эту сторону, говорит Кодури, смотрели и разработчики Polaris.

Архитектура Polaris будет представлена в составе новых карт AMD в июне, а продукты на ней появятся на прилавках в третьем квартале 2016 года. К этому времени свой ход продумывает Nvidia: по данным DigiTimes, компания проведёт демонстрацию новой архитектуры Pascal на GPU Technology Conference в апреле, представит самые мощные карты на ней с маркировкой GTX 1080/1070 в июне, официально выпустит их в третьем квартале, а менее дорогие решения подготовит к четвёртому кварталу 2016 года.

Далее: AMD опубликовала список процессоров, рекомендованных для виртуальной реальности

По материалам WCCFTtech и DigiTimes