Adobe будет превращать сферические видео в видео виртуальной реальности

476

Пока Facebook и Google разрабатывают камеры для съёмок видео под очки виртуальной реальности, Adobe стремится доказать, что для более глубокого погружения в видео не обязательно использовать новые устройства.

На выставке NAB в Лас-Вегасе ведущий научный сотрудник Adobe Гейвин Миллер (Gavin Miller) представил технологию, которая позволяет превращать «плоские» сферические видео, снятые обычными потребительскими камерами, в настоящие видео виртуальной реальности с возможностью наклоняться — так называемыми шестью степенями свободы или осями (6DoF). Они доступны практически в любом сферическом видео со стереоэффектом, но добавление наклонов и стереоскопии в моноскопические ролики является настоящим ноу-хау и очень важно для виртуальной реальности, ведь все шлемы отслеживают положение пользователя в пространстве по умолчанию.

Для такого преображения контента Adobe использует алгоритм, который создаёт новые перспективы с учётом разных точек обзора. Специалисты могут ознакомиться с описанием решения, прочитав восьмистраничный документ с полным описанием технологии, а мы расскажем о решении чуть короче.

Наше решение адаптирует стандартные алгоритмы построения структуры из движения и распознавания удалённости для точной работы с 360-градусным видео и оптимизировано для графических процессоров для достижения оптимальной частоты кадров в виртуальной реальности (больше 120 кадров в секунду), — заявляют разработчики.

Софт Adobe берёт за основу обычную видеосферу, вычисляя трёхмерную геометрическую структуру снимаемой сцены и путь камеры через неё. В соответствии с траекторией камеры создаются виды с новых точек обзора для каждого глаза. Главное — это алгоритм, который производит деформирование сферических панорам с минимальными искажениями для зрителя.

В таком подходе нужно учитывать один момент: добавление шестиосной свободы может быть произведено, только если камера движется из одной точки в другую:

Мы предполагаем, что камера движется, чтобы рассчитать глубину, — объяснил Миллер. Если камера вращается, но не перемещается из стороны в сторону, мы не можем вычислить глубину, зато можем стабилизировать вращение.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВКTwitter и Facebook!

Далее: Adobe продемонстрировала ВР-редактор сферических видео для Premiere

По материалам Variety