SteamVR получила поддержку OpenXR 1.0

390

Последнее обновление SteamVR (1.16) включает полную поддержку OpenXR 1.0, широко поддерживаемого отраслевого стандарта, цель которого — упростить кроссплатформенную разработку виртуальной и дополненной реальности, позволяя разработчикам создавать приложения для разных устройств вокруг одного API вместо множества.

SteamVR от Valve является самой популярной в мире платформой для компьютерной виртуальной реальности с широким списком поддерживаемых очков. Версия 1.16 «теперь проходит все тесты на соответствие OpenXR 1.0 в Windows для Vulkan, OpenGL, D3D11 и D3D12».

Это означает, что Valve даёт разработчикам виртуальной реальности зелёный свет на создание и распространение приложений на OpenXR, которые будут поддерживать все популярные гаджеты с меньшими затратами на это. И эти приложения будут совместимы с другими совместимыми со стандартом платформами: например, разработчик, теоретически, может распространять одно и то же приложение в Steam и Oculus Store без каких-либо изменений в коде.

Полный список изменений SteamVR v1.16:

OpenXR
  • SteamVR теперь проводит все аттестационные тесты OpenXR 1.0 на Windows для Vulkan, OpenGL, D3D11 и D3D12.

SteamVR

  • Добавлены настройки, позволяющие переопределить автоматическое регулирование и прогнозирование для каждого отдельного приложения. Это полезно для приложений с особенно низкой производительностью, которые воспринимаются более плавно при фиксированной низкой частоте кадров (например, симуляторы). Обратите внимание: эти настройки доступны лишь для очков, использующих средство композитинга SteamVR (например, Index и Vive).
  • Теперь при сглаживании движений применяются до шести кадров экстраполяции (раньше было три). Обратите внимание: это также относится только к средству композитинга SteamVR.
  • Отключён HTTP-запрос для проверки обновлений, когда SteamVR запущен без Steam.
  • Исправлен неожиданный выход из приложения при попытке перехода из 2D-режима при показе рабочего стола во встроенный ВР-режим.

Домашний мир SteamVR

  • Ограничено выделение графической памяти на основе доступной памяти графического процессора, чтобы исправить некоторые сбои в случае превышения предельно допустимых параметров.

OpenGL

  • Исправлены случаи, когда приложения OpenGL, использующие NT-дескрипторы и/или массивы текстур, конфликтовали с драйверами прямого режима.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК, Twitter и Facebook!

Далее: TensorFlow 3D: библиотека глубокого обучения для трёхмерных данных от Google