Tractica подготовила прогноз по глобальному рынку потребительской виртуальной реальности

329

Ready_Player_One-Wade_in_Hideout-artwork

2016-й обещает стать годом второго пришествия потребительской виртуальной реальности. Facebook и Sony собираются выпустить долгожданные Oculus Rift и Project Morpheus, и им придётся конкурировать за место под солнцем с очками HTC Vive, у которых к тому времени будет несколько месяцев на завоевание геймерских сердец. VR-разработчики извлекли массу уроков из опытов девяностых годов прошлого века и сделали огромные шаги вперёд в области аппаратного и программного обеспечения. Технологии готовятся к появлению на прилавках, и исследовательская компания Tractica поддерживает эту тенденцию выпуском нового маркетингового прогноза — «Виртуальная реальность для потребительских рынков».

Как заявляют маркетологи, проблемой рынка остаётся получение копаниями пользователей, но её частично решает появление недорогих устройств. Тем не менее некоторые производители считают, что, насколько удивительно бы ни было переживание, если оно требует ношения громоздкого гаджета, то обречено на провал и потянет за собой других. А ставки, учитывая огромные вложенные в отрасль деньги, высоки. Поэтому крупнейшие компании, решившие выйти на рынок, оттачивают свой продукт до зеркального блеска. По данным Tractica, эти усилия принесут плоды в ближайшие годы, и суммарная мировая выручка от очков, аксессуаров и контента вырастет со $108,8 миллиона в 2014 году до $21,8 миллиарда в 2020-м при среднем темпе ежегодного роста 142%.

Отчёт показывает динамику роста рынка, технологические проблемы и конкурентную среду потребительской виртуальной реальности. В нём даётся прогноз по глобальному рынку в отношении поставок товаров и связанной с этим выручки с 2014 по 2020 годы. Географически документ учитывает пять регионов мира. Очки и гарнитуры разделены на три типа: устройства на базе ПК, устройства для консолей и мобильные устройства. Количественному анализу также подверглись аксессуары, такие как контроллеры, устройства слежения за руками, двигательные устройства, жилеты и костюмы. Рынок контента поделён на игры, телевидение, фильмы, музыку, социальную виртуальную реальность, а также приложения для спорта, фитнеса и туризма.

 

Основные рассматриваемые вопросы:

  • Насколько велики рыночные возможности для потребительских устройств и контента виртуальной реальности
  • Как будет сегментирован рынок по типам продукции, типам контента и регионам мира
  • Как вырастет рынок в ближайшие годы, и какие факторы будут этому способствовать
  • Какие факторы будут препятствовать росту в течение заявленного временного периода
  • Каковы основные технологические тенденции и проблемы на рынке потребительской виртуальной реальности
  • Какие компании являются ведущими поставщиками технологий потребительской виртуальной реальности, и чем отличаются их стратегии выхода на рынок

Подробности отчёта доступны на сайте Tractica. Его стоимость стартует с $4200.

Далее: Google распространила 1 100 000 Cardboard