back to top

Тег: статистика

TechNavio предсказала рост рынка дополненной реальности по мобильным устройствам, очкам и шлемам

Маркетологи аналитической компании TechNavio представили новое исследование глобального рынка дополненной реальности с прогнозом развития с 2017 по 2021 год. Рост в этот период, согласно их изысканиям, составит более 65%. Анализ TechNavio учитывает три сегмента: мобильные устройства (фактически, смартфоны), очки и шлемы. Глобальный рынок дополненной реальности на мобильных устройствах должен показать рост в районе 78%, что […]

Tractica: к 2021 году рынок потребительской виртуальной реальности вырастет до $35 миллиардов

2016 год в отрасли виртуальной реальности запомнится как время рыночного дебюта компаний Facebook/Oculus, HTC/Valve, Sony и Samsung и захвата значительной доли технологического бизнеса организациями из Китая. Производители платформ извлекли уроки из 1990-х, когда виртуальная реальность была на пике общественного интереса, но так и не взлетела, и делают осторожные шаги по продвижению продуктов, не торопясь доставить […]

Ericsson поделилась данными глобального потребительского опроса по дополненной и виртуальной реальности

Ericsson опубликовала собственный список главных тенденций на рынке потребительской электроники 2017 года. Лейтмотивом отчёта стало обоснование внедрения сетей сотовой связи пятого поколения, оборудование и софт для которых производит эта компания, однако, несмотря на ангажированность исследователей, в документе содержатся интересные выводы об ожиданиях, которые потребители связывают с дополненной, смешанной и виртуальной реальностью. По данным Ericsson, более […]

Британские женщины готовы попробовать секс в виртуальной реальности

Виртуальная и смешанная реальность — технологии, охватывающие множество сфер человеческой жизни, как смартфоны или персональные компьютеры. Они проникают в наши жизни с, казалось бы, самых неожиданных сторон. Сервис отслеживания женского репродуктивного здоровья Natural Cycles использовал своё мобильное приложение для сбора статистики по интересу британских женщин к сексу в виртуальной реальности и пришёл к выводу, что […]

Количество проданных Vive значительно превысило 140 000

Элвин Грэйлин (Alvin Graylin), китайский региональный президент HTC по виртуальной реальности, также недавно ставший президентом Альянса венчурного капитала в области виртуальной реальности (Virtual Reality Venture Capital Alliance — VRVCA), рассказал, что за август 2016 года его компания продала 100 тысяч шлемов Vive. В то же время соосновательница HTC Шер Вонг (Cher Wang) 12 октября сообщила […]

Prosense определила интерес к виртуальной реальности среди российских потребителей и турфирм

Российская компания Prosense, специализирующаяся на создании, продвижении и трансляции сферического видео, предоставила результаты собственного исследования популярности, предпочтений и спроса на видеоконтент с обзором 360°. Маркетологический опрос затронул 1000 респондентов в возрасте от 20 до 60 лет. Среди всех респондентов почти две трети мужчин считают, что каждый должен приобрести ВР-опыт, но при этом только половина всех […]

В Steam больше Vive, чем Rift, но их общее проникновение меньше 1%

Самый популярный в мире сервис по распространению игр и приложений Steam порадовал официальной статистикой. С апреля по июнь 2016 года доли по моделям очков виртуальной реальности разделились следующим образом: 66% у Vive, 27,75% у потребительских Rift, 6,25% у Rift DK2. При этом HTC Vive имеют 0,15% пользователей Steam, Rift — 0,06%, а DK2 — 0,01%. Итого: […]

Больше 81% пользователей SteamVR имеют в домах минимальное пространство для трекинга Lighthouse

Уникальным требованием системы виртуальной реальности HTC Vive является наличие у пользователя нескольких кубических метров свободного пространства в комнате, в которой стоит компьютер. Оно нужно для того, чтобы люди могли беспрепятственно передвигаться по VR-локациям, а их движения передавались компьютерному персонажу через систему трекинга Lighthouse, датчики которой размещаются по периметру. Rift же могут следить за человеком, только […]

Американские дети отлично знают о виртуальной реальности

Проведённое недавно исследование маркетологов компании Touchstone Research подтверждает, что дети и подростки в возрасте от 10 до 17 лет знают о виртуальной реальности и считают её «невероятно крутой». Этот и другие факты позволил выявить онлайн-опрос 500 детей, который, по заявлению компании, предоставляет статистически правильную выборку с различными возрастами, поделённой 50/50 половой принадлежностью и представлением всех […]