Это осенью HTC и Valve начнут продажи очков виртуальной реальности Vive, аудиторией которых станут все пользователи Steam. Следом, в начале 2016 года, Sony выпустит Morpheus для PS4, а Facebook отправит в магазины Rift для ПК. Несмотря на это, аналитическая компания Gartner считает, что виртуальная реальность станет мейнстримом для среднестатистического потребителя лишь через 5-10 лет.
Каждый год Gartner выпускает доклад под названием «Gartner Hype Cycle» — на русском «Цикл зрелости технологий». Суть понятия такова: технологические инновации в процессе достижения зрелости проходят несколько этапов, каждый из которых характеризуется различной степенью интереса со стороны общества и специалистов:
- Технологический триггер (англ. Technology trigger) — появление инновации, первые публикации о новой технологии;
- Пик чрезмерных ожиданий (Peak of Inflated Expectation) — от новой технологии ожидают революционных свойств; она, благодаря новизне, становится популярной и оказывается предметом широкого обсуждения в обществе;
- Пропасть разочарования (Trough of Disillusionment) — выявляются недостатки технологии, а утеря новизны не способствует восторженным публикациям, в сообществе отмечается разочарование новой технологией;
- Склон просвещения (Slope of Enlightenment) — устраняются основные недостатки, интерес к технологии медленно возвращается, она начинает внедряться в коммерческие проекты;
- Плато продуктивности (Plateau of Productivity) — наступление зрелости технологии, общество воспринимает технологию как данность, осознавая её достоинства и ограничения.
Итак, виртуальная реальность находится на Склоне просвещения. Это значит, что она близка к точке принятия широкой общественностью, но не обязательно скоро будет применяться повсеместно. Технология вошла в Цикл зрелости Gartner в 2013 году, после того, как основатель Oculus VR Палмер Лаки (Palmer Luckey) и её технический директор Джон Кармак (John Carmack), которых пытается засудить ZeniMax, продемонстрировали очки группе журналистов на мероприятии E3. Учитывая настоящий бум, случившийся с компьютерной индустрией за последние два года, не удивительно, что VR быстро продвинулась к Склону просвещения. В ближайшей перспективе технология «выстрелит» в играх, но у неё есть большой потенциал за их пределами. Facebook приобрела Oculus потому, что уверена: виртуальная реальность будет следующей вычислительной платформой, касающейся всего, от социальных сетей до веб-развлечений.
Дополненная реальность спускается в Пропасть разочарования, то есть к ней после многих лет банальных рекламных проектов и разочарований на мобильных устройствах возвращается доверие. Недоверие ещё не ушло, и более того, его пик не пройден, поэтому к склону просвещения она подойдёт скорее через 10, чем через 5 лет, хотя всё это весьма условно. Например, появление неких прорывных продуктов может ускорить темпы принятия.
В докладе отмечается, что дополненная реальность окажет на потребителя большее влияние, чем виртуальная, поскольку она богаче, позволяет улучшить опыт реальной жизни и обладает потенциалом для настоящих изменений в мире. К сожалению, до этого пока очень далеко, хотя попытки Meta, Microsoft, Magiс Leap и других передовых компаний обнадёживают.
Далее: Должны ли вы платить за обманку: взгляд на рыночный ландшафт виртуальной реальности
По материалам Tech Insider