Sony совместно с PANDORA развивает формат персональных встреч с витьюберами (то есть, виртуальными инфлюенсерами, лидерами мнений) в смешанной реальности. Сервис 3D Meet & Greet позволяет пользователю увидеть виртуального артиста в окружающем физическом пространстве, поговорить с ним в реальном времени и на минимальной дистанции. В июле технология прошла коммерческую проверку на площадке Karaoke Manekineko в токийском районе Сибуя.

Организаторами мероприятия выступили Koshidaka, оператор сети Karaoke Manekineko, и компания PANDORA, развивающая проект виртуальных артистов MARINA LYRICA. Sony заявлена как технологический партнёр. Речь идёт не об открытии собственного кафе Sony, а об использовании разработанного при её участии решения на временной коммерческой площадке партнёров. 

11 и 12 июля 2026 года посетителям флагманского кафе Karaoke Manekineko в Сибуе предложили двадцатиминутные индивидуальные сеансы общения с одним из трёх витьюберов. Стоимость одного временного слота составляла ¥3000 (₽1600). В программу входили разговор с виртуальным артистом, совместное употребление напитка со специальными цифровыми эффектами и моментальное фото с персонажем. Сеансы имели успех, поэтому партнёры запланировали второй раунд.

Не вы к нему, а он к вам

Большинство мероприятий концепции Meet & Greet с витьюберами строится вокруг обычных дисплеев: пользователь видит персонажа на экране и разговаривает с ним примерно так же, как во время видеозвонка. Подход Sony и PANDORA принципиально отличается тем, что виртуальный артист появляется непосредственно внутри реального помещения.

Сеанс идёт с помощью Quest 3. Пользователь видит свою комнату через камеры очков, а инфлюенсер входит в неё через реальную дверь, подходит к посетителю, устанавливает зрительный контакт, реагирует на его положение, движения и жесты. Все действия выполняются в реальном времени. Это не заранее подготовленная анимация.

Разработчики рассматривают такую близость как главное преимущество смешанной реальности перед экранными форматами. Пользователь может оказаться на минимальном расстоянии от артиста, протянуть к нему руки или даже погладить по голове. Контроллеры при этом не обязательны: система интерпретирует движения, а исполнитель реагирует на них при необходимости. 

С точки зрения восприятия принципиально важно, что персонаж не просто встаёт поверх видеопотока. Он подчинён геометрии физического помещения. Например, когда «гость» выглядывает из-за двери, часть его тела корректно перекрывается дверным полотном. Такой эффект создаётся за счёт окклюзии — учёта взаимного расположения реальных и виртуальных объектов.

Карта, двойник, синхронизация

Перед сеансом физическое помещение сканируют, а информацию о его геометрии сохраняют в виде цифрового двойника. Пространственная модель синхронизируется с местом, в котором находится актёр, управляющий персонажем. 

Благодаря этому виртуальный артист получает представление о размерах комнаты, расположении дверей и местонахождении реального посетителя. Персонаж может естественно появиться из-за реального объекта, определить, где стоит человек, и подойти к нему без специальной подготовки для каждой конкретной площадки.

За захват движений артиста отвечают датчики mocopi от Sony. Подробная архитектура серверной части, передачи пространственных данных и рендеринга не раскрывается. Представители проекта лишь указывают, что предварительно записанная пространственная информация и соответствующий рендеринг позволяют синхронизировать поведение витьюбера с реальной комнатой.

Разработчики уделили значительное внимание задержке. Цель в том, чтобы она практически не ощущалась и была сопоставима с задержками обычной видеосвязи. Для персонального общения это критично: даже небольшие паузы между жестом, репликой и реакцией персонажа способны разрушить эффект совместного присутствия. 

Отдельно проработано начало и завершение сеанса. Персонаж не материализуется сразу после надевания очков и не появляется из условного игрового портала. Он входит в комнату из пространства, которое воспринимается как продолжение реального помещения, а затем таким же способом покидает клиента. Sony считает, что подобная режиссура помогает сохранить непрерывность опыта и усиливает правдоподобие.

От экспериментов к постоянной площадке

Идея коммерциализации встреч с инфлюенсерами в смешанной реальности появилась у партнёров после эксперимента PANDORA в декабре 2024 года. На первом концерте виртуальной артистки Ансинин Миса организаторы предложили аудитории билеты с персональным сеансом 3D Meet & Greet. Несмотря на отсутствие у людей опыта использования такого сервиса, билеты со встречей раскупили раньше остальных.

Эксперимент подтвердил наличие спроса, но одновременно выявил проблему масштабирования. Для обслуживания большого числа посетителей потребовалось бы подготовить 50 и более очков, обеспечить их настройку, санитарную обработку, зарядку и техническую поддержку. Представители проекта говорят прежде всего о значительной операционной нагрузке и ограничениях формата, а не только о стоимости оборудования.

Индивидуальные сеансы могут быть эффективны для наиболее лояльных поклонников, однако пока плохо подходят для одновременного обслуживания массовой аудитории. Поэтому следующим шагом стала модель небольшой постоянной или регулярно работающей площадки, напоминающей концепт-кафе. 

Похожий тест PANDORA провела в конце 2025 года в одном из кафе Акихабары. По словам компании, посетители положительно оценили формат, а мероприятие обеспечило заметные продажи самой площадке. После этого партнёры решили перейти от разовых демонстраций к более системному внедрению. 

Встреча — стримы — повторная встреча

Модель этого бизнеса частично повторяет экономику идол-индустрии, где концерты дополняются рукопожатиями, персональными встречами, лотереями и другими платными форматами взаимодействия с исполнителями. PANDORA рассчитывает применить аналогичную механику к виртуальным артистам, сохранив их цифровой образ и анонимность.

Компания предполагает формирование цикла, при котором посетитель сначала знакомится с начинающим витьюбером на физической площадке, затем смотрит его регулярные трансляции и впоследствии возвращается на новую встречу. В такой схеме офлайн-точка становится одновременно каналом привлечения аудитории, инструментом монетизации и средством повышения лояльности к цифровому артисту. 

Небольшое помещение для индивидуальных сеансов дешевле полноценного театра или концертной площадки. Дополнительным преимуществом караоке-комнат является их изолированность: пользователь может общаться с персонажем без посторонних зрителей, а существующая инфраструктура сети позволяет организовать бронирование, продажу напитков и распределение посетителей по временным слотам. 

Для Koshidaka эксперимент также соответствует более широкой стратегии превращения караоке-комнат в универсальную развлекательную инфраструктуру. Компания уже рассматривает их как площадки для трансляций, игр, удалённой работы и других сценариев, не связанных непосредственно с караоке. 

Продажа впечатлений, а не вещей

В PANDORA считают, что встречи в смешанной реальности могут изменить структуру монетизации виртуальных артистов. Представитель компании Ёсихиро Идзуми оценил долю мерчандайзинга и спонсорских интеграций на рынке витьюберов примерно в 70% продаж. По его мнению, зависимость от сувенирной продукции заставляет управляющие компании постоянно извлекать выручку из популярности образа персонажа. При чрезмерной эксплуатации это может снижать ценность интеллектуальной собственности — репутации, образа и деятельности инфлюенсера. 

Смешанная реальность предлагает перенести акцент с физического товара на впечатление. Покупка продукции, билет на концерт или участие в рекламной кампании могут давать доступ к личной встрече, специальному диалогу или эксклюзивному сценарию взаимодействия. Мерч в такой модели становится не единственным объектом продажи, а пропуском к дополнительному опыту. 

Подобная система позволяет создавать более дорогие предложения без обязательного увеличения количества выпускаемой продукции. Она также потенциально открывает новые источники дохода для площадок, технологических компаний, операторов виртуальных артистов и владельцев прав на персонажей.

Управляемая близость

Одно из преимуществ виртуального персонажа заключается в возможности допускать более тесное взаимодействие, чем обычно. Во время одного из предыдущих экспериментов мужской персонаж выполнял «кабедон» — романтический жест с максимальным приближением и опорой рукой на стену рядом с человеком. По словам организаторов, эта сцена вызвывала сильную эмоциональную реакцию аудитории.

Непосредственного физического контакта не происходит, но разработчики могут создавать ощущение близости. При этом представители проекта признают необходимость устанавливать правила дистанции и поведения, обеспечивающие психологическую безопасность как пользователя, так и актёра мокапа.

Наконец, смешанная реальность позволяет дополнять персонажей эффектами, невозможными при обычной встрече. В качестве примера разработчики называют цифровые визуальные эффекты и распространение в помещении аромата, ассоциированного с конкретным артистом. Сочетание визуального контакта, голоса, пространственного положения и запаха должно усиливать запоминаемость события.

Коммерческий поиск

Встречи с витьюберами не являются совершенно новым направлением бизнеса. Аналогичные эксперименты проводили ANYCOLOR, оператор группы Nijisanji, и компания Mawari. ANYCOLOR использовала Quest 3 для разговорных и музыкальных выступлений в реальном времени, а Mawari демонстрировала отображение артиста через очки дополненной реальности.

Отличие инициативы Sony и PANDORA — в попытке перейти от демонстраций к стабильной коммерческой модели на базе небольших физических площадок. Однако пока речь идёт о раннем этапе: проекту ещё предстоит подтвердить устойчивый спрос, экономику временных слотов, хорошую пропускную способность, приемлемую стоимость эксплуатации оборудования и возможность масштабирования.

Тем не менее формат показывает, что смешанная реальность может работать не только в играх, обучении или промышленности, но и как инфраструктура для продажи персонального цифрового присутствия. В предложенной модели главным продуктом становятся не очки, виртуальный объект или запись выступления, а нечто более уникальное — короткое ощущение личной встречи.

Сами представители проекта называют это «бизнесом присутствия». Пользователь не переносится в отдельную виртуальную вселенную — это артист приходит к нему в знакомое место, в обычное кафе, и проводит время рядом. Эта смена перспективы и может стать основной коммерческой ценностью технологии.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Телеграме, Максе, ВК и X! Поддержите проект на Бусти.

Далее: Продажи и планы Virtuix: что рассказали инвесторам