PwC оценила и спрогнозировала глобальные доходы от ВР-контента

111

Согласно недавнему исследованию PwC, в 2020 году отрасль виртуальной реальности продемонстрировала впечатляющие успехи. Мировые доходы от контента выросли примерно на 30% по сравнению с 2019 годом, опередив по росту фильмы, традиционные видеоигры и музыку.

Глобальный доход от контента виртуальной реальности за прошлый год аналитики оценивают примерно в $1,8 миллиарда. Это на 31,7% больше, чем оценка по 2019 году, что делает данный медиасегмент самым быстрорастущим среди основных видов развлечений и СМИ. Худшие результаты показали печатные средства массовой информации и эфирное телевидение.

Это впечатляющие цифры, но PwC отмечает более медленное принятие виртуальной реальности, чем ожидалось. Это заставило отрасль уделять больше внимания корпоративному и коммерческому сектору. В ближайшее время ВР может оказаться среди пострадавших от возвращения к нормальной жизни после пандемии COVID-19.

Несмотря на это, PwC прогнозирует, что ВР останется самым быстрорастущим сегментом развлечений и медиа до 2025 года, а выручка здесь покажет среднегодовой темп роста в 30,3% и поднимется до $6,9 миллиарда.

Одним из основных факторов роста доходов от ВР-контента в 2020 году маркетологи называют игры — и их главенство должно сохраниться. Иммерсивное видео также растёт: глобальный доход в размере $615 миллионов в 2020 году к 2025 году вырастет до $1,4 миллиарда.

Это сравнительно мало. Рынок подписки на видео по запросу, в который входят интернет-кинотеатры, для сравнения, в 2020 году составил около $50 миллиардов.

PwC также поделилась информацией о типах очков и их развитии в ближайшие годы. Очки для смартфонов уходят в прошлое, на их место пришли автономные устройства и очки для компьютеров, которые пока не сдались под натиском мобильных и универсальных аналогов. Загадкой остаётся методика подсчёта, ведь Quest 2, лидер Steam, могут работать и автономно, и с компьютерами.

Как и Facebook, PwC, похоже, уверена в потенциале роста автономных ВР-очков. Это ещё один сигнал об изменениях на рынке, который стоит заметить разработчикам.

Читайте полный отчёт в PDF.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в TelegramВКTwitter и Facebook!

Далее: Статистика Steam: Quest 2 занимают больше 30% магазина, Index и Vive значительно отстают