Чтобы добиться плавного и быстрого рендеринга виртуальной реальности, Oculus использует технологию Asynchronous Timewarp (ATW). С помощью техники репроецирования, вставки недостающих кадров на основе прогноза движения пользователя, она компенсирует кадры, которые видеоускоритель не успел рассчитать в обычном режиме. Также совсем недавно производитель шлемов Rift представил технику Asynchronous Spacewarp (ASW), которая позволила снизить минимальные требования к ВР-компьютеру. NVIDIA заверяет, что с ASW виртуальная реальность по зубам даже GTX 1050 Ti за $140 — аналогу GTX 960.
Видеокарта, как правило, становится самым дорогим компонентом нового ВР-компьютера. Её цена значительно влияет на цену всего ПК, поэтому технологии вроде ATW и ASW могут сильно снизить порог входа в виртуальную реальность для простого пользователя. Rift и так дешевле Vive, а теперь дешевле оказалось и необходимое железо.
Valve, разработавшая Vive совместно с HTC и создавшая платформу SteamVR, также хочет оптимизирвать ВР-рендеринг и применит для этого свой подход. Она изначально реализовала функцию Interleaved Reprojection вместо чего-то похожего на ATW, которая отличается от технологии Oculus хотя бы тем, что работает с Mac и Linux, тогда как детище конкурентов поддерживается только Windows.
Asynchronous Reprojection (которое в Oculus называют ATW) работает на небольшом количестве графических процессоров, а ASW работает на ещё меньшем их числе, — говорит графический программист Valve Алекс Влачос (Alex Vlachos). — Мы близки к релизу собственной функции асинхронного репроецирования, которая очень похожа на ATW. Сейчас она тестируется внутри компании как полнофункциональная бета-версия, и мы надеемся представить публичную бету в ближайшее время.
Также Valve планирует работать с поставщиками графических адаптеров, чтобы оптимизировать расчёты векторов движения. Поэтому в будущем не исключено появление аналога ASW.
Oculus и Valve признают, что их методы репроецирования имеют различные недостатки, такие как визуальные артефакты, которые могут сильно снизить качество погружения пользователя. По этой причине, отмечает Влачос, его компания рекомендует оборудование, способное обеспечить 90 кадров в секунду без программной «вклейки».
Не пропускайте важнейшие новости о мире дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВК, Twitter и Facebook!
Далее: NVIDIA и SMI представили новый алгоритм экономичного рендеринга виртуальной реальности
По материалам Upload VR