Facebook рассказала о новых социальных инструментах платформы Oculus

385

Oculus разрабатывает новый набор социальных и многопользовательских инструментов, которые делают общение людей в виртуальных средах более похожим на общение в реальной реальности.

Если вы встречаетесь с людьми в виртуальной реальности, чаще всего вам приходится договариваться об этом с помощью внешних инструментов, таких как мессенджеры или обычные телефонные звонки. Вы должны одновременно надеть очки и зайти в одно пространство.

Но иногда друг опаздывает, сбиваются какие-то настройки, или у вас возникло недопонимание о месте встречи. И мы снимаем очки, снова заходим в мессенджер на смартфоне — выпадаем и из виртуальной реальности, и из контролируемого Facebook пространства. Первое вредит погружению, второе снижает возможности компании по монетизации вашего внимания. Проблема заключается в трёх факторах:

  • плохая связь связи между людьми внутри и снаружи;
  • старая парадигма разработки софта, по которой к вам нельзя присоединиться, если вы не соблюдаете условия одинакового состояния в приложении (например, ваши аватары не в одном месте);
  • приложения не умеют определять ваших друзей и их доступность, что для Facebook очень непривычно.

Новые социальные инструменты Oculus делают процесс коммуникации более плавным, убирают из него разрывы и превращают виртуальную реальность из архипелага в континент.

За это отвечают три новые функции: Destinations, Deep Linking и Rich Presence.

Destinations

Это виртуальные места, статус которых задают разработчики приложений. Это могут быть игровые уровни, общественные зоны, приватные комнаты или даже игровые поля для турниров. Если вы определили часть приложения как пункт назначения, вы можете отправлять пользователей прямо в него. Об этом можно думать как о веб-странице со своим URL, который определяет, где именно пользователь находится в границах сайта. Имея конкретный адрес, вы можете переходить прямо на него, минуя все промежуточные страницы. С Destinations то же самое.

Deep Linking

На самом деле, ссылки — это не просто журналистская метафора, а основа подхода Oculus к совместному использованию виртуальных мест в приложениях с помощью «глубоких ссылок». Если разработчик определяет часть своего приложения в качестве пункта назначения, он может давать ссылку на него даже за пределы ВР. Это буквально URL-адрес, которым можно поделиться так же легко, как ссылкой на сайт.

Допустим, вы попробовали новую песню в Beat Saber и хотите показать её другу. Вы даёте ему ссылку, он нажимает на неё на смартфоне. Запускается мобильное приложение Oculus, которое спрашивает, на каких очках он хочет открыть целевое приложение. Друг выбирает очки, надеваете из и сразу оказывается в нужном месте.

Это требуется пересмотра самого подхода к разработке приложений, причём и в коде, и в сознании разработчиков, но в результате мы получаем гиперпространственные переходы между виртуальными мирами, гипертекстовую вселенную.

Rich Presence

Эта функция служит основой для предоставления игрокам общего контекста. Многие приложения, несмотря на новую концепцию гипервселенной, по-прежнему будут разрешать друзьям присоединяться к вам, только если вы все находитесь в одной конкретной «прихожей». А Rich Presence помогает понять, что вы готовы или будете готовы присоединится.

Например, приложения могут говорить платформе Oculus, что вы в одиночной игре, но ищете компаньонов для многопользовательской. Эта информация появится в списке друзей. А если вы уже начали матч, приложение может показать, что в матче осталось две минуты, и вас можно приглашать куда-нибудь ещё.

Все эти функции работают лишь с платформой Oculus, привязывая к ней и пользователей, и разработчиков. Вряд ли уместно критиковать Facebook за предоставление своему активу преимуществ перед конкурентами, но имейте в виду, что компания настроена на жёсткую конкуренцию, а не всеоткрытость.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в TelegramВКTwitter и Facebook

Далее: NVIDIA CloudXR: платформа для трансляции иммерсивного контента по 5G