Функция Passthrough Relighting улучшает свет и тень в смешанной реальности на Quest
Passthrough Relighting позволяет разработчикам добавлять тени и блики к цифровым объектам. Первое гарантирует, что цифровые объекты отбрасывают реалистичные тени в физической среде, а второе предполагает естественное отражение виртуального света настоящими поверхностями.
Слендер придёт в виртуальную реальность в спецверсии Slender: The Arrival
Слендер придёт за самыми смелыми в виртуальную реальность. Персонаж, которого видно только через оптику камеры, органично перейдёт на оптику очков в игре Slender: The Arrival от Blue Isle Studios. Разработчики анонсировали её без конкретного окна релиза, но отметили, что она «скоро появится».
На Quest выходит эмулятор Nintendo 3DS. Он сохранил стереокартинку
Эмулятор Nintendo 3DS с открытым исходным кодом под названием CitraVR появится на Quest 20 января. Из-за потенциальных юридических проблем программу не стоит ждать в App Lab и Quest Store, она выйдет в SideQuest и GitHub. История эмулятора уходит в 2013 год, когда началась разработка его версии для Windows.
LG подтвердила план выпустить иммерсивное устройство
LG Electronics планирует выпустить иммерсивное «устройство» в 2025 году. Генеральный директор компании Чо Джу Ван подтвердил этот план южнокорейскому репортёру. В корейском языке нет явного различия между единственным и множественным числом в контексте цитаты, поэтому остаётся неясным, имел ли Чо в виду один или несколько продуктов.
Второй тип ремешка для Vision Pro даст людям выбор на старте продаж
Apple представила альтернативный ремешок для Vision Pro, который будет доступен на старте продаж. В стремлении сделать очки удобными максимальному числу покупателей компания добавит к Solo Knit Band со всех ранних маркетинговых фото Dual Loop Band, опоясывающий голову с двух сторон. Второй способ фиксации может лучше подойти для активных игр и фитнеса.
Vision Pro заставят вас печатать одним пальцем, как будто вы только учитесь это делать
Продвинутое отслеживание глаз и рук в Vision Pro кажется несовместимым с неловким прицеливанием одним пальцем в каждую букву на виртуальной. Но именно так, согласно инсайдерской информации, будут вводить текст первые пользователи дорогой новинки. В версии клавиатуры 1.0 нет поддержки многопальцевого ввода и жестов.
Поддержку Google Cast в Quest восстановили, но без гарантий
Пару недель назад вице-президент Meta* по виртуальной реальности Марк Рабкин заявил об удалении функции. Как оказалось, она всегда работала без поддержки со стороны Google и начала сдавать в надёжности. Пользователи выразили недовольство таким лишением, и Meta восстановила функцию в прежнем виде, но сняла с себя ответственность, отмечая, что теперь решение считается «не полностью поддерживаемым» и «может работать не для всех».
VRChat начал автоматически создавать упрощённые аватары для слабых устройств
Инженеры VRChat после выхода сервиса на мобильных очках и Android-смартфонах выпустили функцию Impostors для автоматического генерирования упрощённых аватаров, которые показывают владельцам устройств с низкой производительностью. Решение призвано сокращать разрыв между возможностями разных пользователей, вместо затормаживания мира давая менее детализированную модель.
Pimax показала ММВ-передатчик для Crystal и рабочий прототип очков Reality
Pimax показала два свежих работоспособных прототипа, которые обещает коммерциализировать в ближайшем будущем — без конкретного срока. Первым стал прототип модуля беспроводной связи 60G AirLink с трансляцией в миллиметровом диапазоне для Crystal. Вторым оказались новые флагманские очки виртуальной реальности под рабочим названием 12K-EVTθ.
ИИ помог учёным решить проблему вергенции и аккомодации с повышением разрешения голографических дисплеев
Исследователи Meta* и Национального университета Сеула опубликовали совместную научную работу по волноводной голографии для отображения трёхмерных объектов в очках дополненной реальности. Учёные продолжают решать проблему конфликта вергенции и аккомодации, который приводит к тщетным попыткам глаз фокусироваться на удалённых виртуальных объектах, когда они на самом деле расположены на плоскостях дисплеев.














