Частота 120 Гц оказалась порогом, на котором большинство людей перестаёт укачивать в виаре

118

Китайские учёные из Сианьского университета Цзяотун-Ливерпуль в течение нескольких лет исследовали влияние частоты обновления, разрешения, тактильных ощущений, стереоскопии и других аспектов виртуальной реальности на её восприятие пользователем, в том числе в контексте расстройства вестибулярного аппарата. В результате получен вывод: 120 кадров в секунду — это «важный порог», позволяющий избежать морской болезни большинству людей.

В рамках исследования авторы работали с очками Pimax 5K Super, которые поддерживают частоту обновления дисплеев до 180 Гц, самую высокую среди аналогов в продаже. Софт тестировали на частоте 60, 90, 120 и 180 кадров в секунду, чтобы сравнить влияние на 32 участников, 16 мужчин и 16 женщин в возрасте от 18 до 51 года.

По словам учёных, по достижении частоты 120 кадров в секунду участники сообщали о значительном уменьшении тошноты по сравнению с 60 и 90 кадрами в секунду. При 180 кадрах снижение тошноты было минимальным, что позволяет предположить, что порог находится около 120 кадров.

Важно отметить, что исследование ограничено одним нишевым устройством, поэтому неизвестно, распространяются ли результаты на другие гаджеты. Pimax 5K Super также имеет значительно более широкое поле зрения, чем типичные очки. А многие устройства дают заметные геометрические искажения по всей периферии доступного обзора. Другие исследования показывают, что поле зрения и искажения тоже влияют на морскую болезнь.

Quest 3 и Quest 2 поддерживают частоту обновления 120 Гц. Но в автономном режиме это опция на стороне разработчика ПО, которую используют немногие, поскольку требование рендеринга каждого кадра всего за 8 миллисекунд серьёзно ограничивает ресурсы на графику на мобильных процессорах.

Большинство игр на Quest 2 работает с частотой 72 Гц по умолчанию, а в Quest 3 авторы распробовали 90 Гц. До 120 Гц в качестве стандарта для автономного виара может пройти много времени. Скорость не всегда в приоритете.

Доступные разработчикам частоты обновления дисплеев в разных моделях очков:

  • Apple Vision Pro — 90 / 96 / 100
  • Quest 2 — 60 / 72 / 80 / 90 / 120
  • Quest 3 — 60 / 72 / 80 / 90 / 120
  • Pico 4 — 72 / 90
  • PlayStation VR2 — 90 / 120
  • Valve Index — 72 / 80 / 90 / 120 / 144
  • Pimax 5K Super — 90 / 120 / 144 / 180
  • Pimax Crystal — 72 / 90 / 120

На ПК рендеринг со скоростью 120 кадров в секунду достижим для большинства видеокарт в простых играх, таких как Beat Saber, но визуально богатые игры и реалистичные симуляторы требуют дорогих высокопроизводительных комплектующих. Это главный ограничитель рынка стационарного виара.

Упрощают дело технологии репроецирования и экстраполяции движений пользователя, которые ставят в конвейер рендеринга «искусственно» дорисованные кадры на основе предположений о них у программного обеспечения, без прямых сигналов от датчиков. Генерирование дополнительных кадров распространено на PlayStation VR2, где многие игры визуализируются со скоростью 60 кадров в секунду, чтобы затем выйти на 120 кадров. В Quest разработчикам тоже доступна такая опция,  но с ней работает лишь несколько игр, таких как Assassin’s Creed Nexus VR.

Хотя неизвестно, применимы ли результаты этого исследования ко всем очкам, это интересный результат, который предполагает, что отрасли следует признать необходимым переход на новый скоростной стандарт, чтобы решить проблемы пользователей и привлечь их в индустрию.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.

Далее: Учёные показали, насколько легко и плодотворно можно взломать Quest и похожие очки