Стэнфордские учёные подвели очень краткие итоги десятилетий исследований виртуальной реальности


Новая научная работа из Стэнфорда резюмировала десятилетия исследований воздействия виртуальной реальности на психику людей в пять ключевых тезисов. Для большинства читателей, погруженных в отрасль, здесь нет открытий, однако закрепление таких вещей в академической среде даёт более надёжную опору для дальнейшего изучения и коммерциализации виара.

Статья «Пять канонических выводов из 30 лет психологических экспериментов в виртуальной реальности» в журнале Nature Human Behaviour кратко знакомит с историей исследований, которые послужили основой для дальнейших выводов. А затем идут сами выводы с разделением для исследователей и потребителей.

Пять выводов для исследователей:

  1. Высокий уровень присутствия как правило более эффективен для обучения и терапии, чем для общения и развлечений
  2. Выбор аватара имеет значение; даже в исследованиях, не направленных на изучение аватаров, использование аватаров по умолчанию в платформах имеет последствия
  3. Проводите учебные сессии короткими и пространственно организованными, сосредотачивайтесь на процедурном обучении, а не на абстрактном
  4. При разработке стимулов учитывайте движения головы и рук, а также исследуйте данные отслеживания движений как переменную результата
  5. При вычислении переменных, основанных на движении, таких как межличностная дистанция и направление взгляда, учитывайте недостатки устройств

Пять выводов для потребителей:

  1. Выбирайте очки с учётом конкретной цели; приложения для тренировок оказались особенно успешными
  2. Приложения виртуальной реальности, которые помещают пользователей в аватары, могут влиять на отношение к самому себе и поведение с течением времени
  3. 2D-контент может быть эффективнее виртуальной реальности для школьников в зависимости от учебной программы
  4. Осознайте риски конфиденциальности, связанные с виртуальной реальностью, прочитав пользовательское соглашение и вспомнив, что устройство имеет много обращённых вовне камер
  5. Приложения, требующие точных движений, могут осложняться особенностями конкретных устройств

Учёные подчёркивают, что наиболее продуктивное применение виртуальная реальность нашла в «опасных, невозможных, контрпродуктивных или дорогостоящих впечатлениях, которые нелегко реализовать в реальном мире». А её бездумное использование для задач, в которых лучше применять обычные мониторы, вроде переписки, офисной работы или просмотра телевизионных передач, лишь порождает новые проблемы.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.

Далее: Решено: visionOS интегрируют в ядро Godot