Новая научная работа из Стэнфорда резюмировала десятилетия исследований воздействия виртуальной реальности на психику людей в пять ключевых тезисов. Для большинства читателей, погруженных в отрасль, здесь нет открытий, однако закрепление таких вещей в академической среде даёт более надёжную опору для дальнейшего изучения и коммерциализации виара.
Статья «Пять канонических выводов из 30 лет психологических экспериментов в виртуальной реальности» в журнале Nature Human Behaviour кратко знакомит с историей исследований, которые послужили основой для дальнейших выводов. А затем идут сами выводы с разделением для исследователей и потребителей.
Пять выводов для исследователей:
- Высокий уровень присутствия как правило более эффективен для обучения и терапии, чем для общения и развлечений
- Выбор аватара имеет значение; даже в исследованиях, не направленных на изучение аватаров, использование аватаров по умолчанию в платформах имеет последствия
- Проводите учебные сессии короткими и пространственно организованными, сосредотачивайтесь на процедурном обучении, а не на абстрактном
- При разработке стимулов учитывайте движения головы и рук, а также исследуйте данные отслеживания движений как переменную результата
- При вычислении переменных, основанных на движении, таких как межличностная дистанция и направление взгляда, учитывайте недостатки устройств
Пять выводов для потребителей:
- Выбирайте очки с учётом конкретной цели; приложения для тренировок оказались особенно успешными
- Приложения виртуальной реальности, которые помещают пользователей в аватары, могут влиять на отношение к самому себе и поведение с течением времени
- 2D-контент может быть эффективнее виртуальной реальности для школьников в зависимости от учебной программы
- Осознайте риски конфиденциальности, связанные с виртуальной реальностью, прочитав пользовательское соглашение и вспомнив, что устройство имеет много обращённых вовне камер
- Приложения, требующие точных движений, могут осложняться особенностями конкретных устройств
Учёные подчёркивают, что наиболее продуктивное применение виртуальная реальность нашла в «опасных, невозможных, контрпродуктивных или дорогостоящих впечатлениях, которые нелегко реализовать в реальном мире». А её бездумное использование для задач, в которых лучше применять обычные мониторы, вроде переписки, офисной работы или просмотра телевизионных передач, лишь порождает новые проблемы.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.