Valve хочет запускать виртуальную реальность на видеокартах 2012 года

299

adaptive-quality-valve

В презентации о графическом рендеринге на GDC 2016 программист Valve Алекс Влачос (Alex Vlachos) рассказал о планах компании выпустить в ближайшее время плагин рендеринга для Unity и опубликовать его исходный код. Плагин поможет разработчикам создавать более эффективную виртуальную реальность SteamVR, которая будет доступна владельцам, казалось бы, устаревших видеокарт типа GeForce 680 2012 года.

До тех пор, пока графический процессор может держать 45 герц, мы хотим, чтобы у его владельца была возможность запускать VR, — говорит Влачос. — Мы объявили рекомендованной спецификацией 970 (имеется в виду Nvidia GeForce GTX 970 — прим. ред.), так же, как и Oculus, но мы хотим заставить работать более слабые процессоры. Мы пытаемся уменьшить стоимость [виртуальной реальности].

Ни Oculus, ни Valve так и не представили минимально необходимые спецификации компьютера для работы с их системами виртуальной реальности. Вместо этого они пошли по пути наименьшего сопротивления и опубликовали «рекомендуемые» параметры, включающие графику GTX 970 и AMD 290 для запуска VR-продуктов на частоте 90 кадров в секунду. Чтобы соответствовать этой рекомендации, машина должна содержать комплектующие с общей минимальной стоимостью порядка $1000, из которых на видеокарту приходится $300-400. Однако разный софт требует разной производительности для достижения одинакового результата по скорости отрисовки, не говоря о различном уровне оптимизации кода.

robot-repair-adaptive

В своём выступлении Влачос изложил ряд стратегий, которые позволят разработчикам уменьшить количество ресурсов, поглощаемых их программами. Одной из них является использование фиксированного слоистого рендеринга (англ. — fixed foveated rendering): нагрузка на графический процессор уменьшается за счёт снижения детализации картинки по мере удаления пикселей от центра поля зрения. Работу подобной системы недавно продемонстрировала SMI.

Я могу запустить Aperture (передовой в плане графики демо-продукт Valve — прим. ред.) на 680 без выпадения кадров при более низком качестве, и для меня это достаточное доказательство концепции. Большая часть произведений, которые мы видим в VR, не такие детализированные. Таким образом, у нас должно быть всё в порядке с запуском всего, что должно поддерживать низкопроизводительное железо. Но в этом нам нужны гарантии.

Ещё неделю назад мы могли сомневаться в том, что Влачос говорит о реальном будущем, а не о сказках про «быстро и дёшево». Но всё изменила презентация PlayStation VR, на которой представитель Sony чётко заявил: PlayStation 4 способна отрисовывать современную графику виртуальной реальности на скорости 120 кадров в секунду. Если с этим справляется небольшая консоль 2013 года, то почему бы не справиться подержанному системному блоку?

Далее: Палмер Лаки: Apple разучилась делать хорошие компьютеры

По материалам Upload VR