Нынешнее поколение шлемов виртуальной реальности может похвастаться разрешением дисплеев от FullHD до 4K. Такие показатели отлично подходят для мониторов и телевизоров, но когда дисплей находится в нескольких сантиметрах от глаза и искажается линзами, оказывается, что даже 8K и 16K — не предел мечтаний.
HTC называет прогресс в разрешении главной причиной выпуска новых шлемов, производители наперебой анонсируют специальные дисплеи со всё менее различимыми пикселями, но, во-первых, прогресс не делается мгновенно, а во-вторых, на новые разрешения придётся работать целому ряду отраслей, ведь для увеличения чёткости нужно увеличение производительности компьютеров. Есть ли предел совершенству? NVIDIA считает, что по разрешению дисплеев он будет достигнут примерно через 20 лет.
Джейсон Пол (Jason Paul), менеджер NVIDIA, отвечающий за стратегию по виртуальной реальности, заинтересовался вопросом долгосрочного планирования в развитии технологии дисплеев и провёл расчёты:
Исходя из того, сколько пикселей нам нужно, чтобы запустить и отображать всё это наряду с предстоящими релизами новых графических адаптеров, нам понадобится около 20 лет для достижения разрешений, соответствующих человеческому глазу.
Пол отмечает, что наш зрительный аппарат и обрабатывающий сигналы головной мозг способны обнаружить, осознанно или нет, самые маленькие недостатки в виртуальном окружении.
NVIDIA подходит к вопросу улучшения визуального качества ВР и с другой стороны. Компания оптимизирует рендеринг, позволяя компьютерам обрабатывать больше информации с прежним количеством ресурсов. Таким образом прогресс в области чипов дополняется оптимизацией программного обеспечения. Возможно, фовеальный рендеринг, новые дисплеи и чипы смогут сократить путь к по-настоящему реалистичной графике. Ясно одно: NVIDIA хочет стать главным игроком по всем направлениям.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВК, Twitter и Facebook!
Далее: Будущее виртуальной реальности: пятилетний прогноз главного учёного Oculus
По материалам UploadVR