NVIDIA и SMI представили новый алгоритм экономичного рендеринга виртуальной реальности

NVIDIA SMI foveated rendering 1

NVIDIA Research, исследовательский отдел компании NVIDIA, показал новый метод ямкового рендеринга (foveated rendering), который является почти незаметным для пользователя и позволяет значительно уменьшить требуемые на отрисовку сцен ресурсы, что делает их более подробными и реалистичными.

Человеческое зрение имеет особенность, которую очень хотят использовать производители программного обеспечения и устройств — особенно для виртуальной реальности, в которой внимание пользователя к деталям наиболее высоко. С полными чёткостью и осознанием мы видим лишь небольшую центральную часть нашего поля зрения, в которую направляем взгляд. За повышенную чёткость в центре отвечает Центральная ямка (лат. fovea centralis), являющаяся небольшим углублением в центре жёлтого пятна сетчатой оболочки глаза. Высокая детализация лишь в центре — не недостаток, ведь периферийное зрение лучше различает цвет и движение.

Если речь идёт о компьютерной графике, это позволяет применять высокую детализацию только в области вокруг центра зрительного внимания, при условии, что компьютер может следить за взглядом пользователя. Таким образом высвобождаются вычислительные ресурсы.

NVIDIA напоминает, что сама по себе такая техника рендеринга не нова — ей около двадцати лет, но пока она приводила к появлению заметных графических артефактов, таких как размытие или мерцание. Поэтому инженеры компании сосредоточились на периферийном зрении в поисках тех аспектов графики, на которых стоит сделать акцент для наиболее естественного отображения картинки. Подробные результаты исследования будут опубликованы вскоре в докладе «Perceptually-Based Foveated Virtual Reality», а пока мы можем познакомиться с ними вкратце.

NVIDIA SMI foveated rendering

Итак, NVIDIA установила: наше периферийное зрение лучше всего видит цвет, контраст, контуры и движение. И идеальный ямковый рендеринг при снижении детализации от центра должен делать акцент на этих деталях. Именно на этом основан разработанный ей новый алгоритм отрисовки.

В российскую розницу поступила новая линейка устройств Homido

Посмотрите на изображения ниже, сконцентрировавшись на отмеченных рамкой часах: в первом случае вся сцена отрисована с высокой детализацией, во втором применено обычное размытие, а в третьем новый алгоритм NVIDIA. Вы можете убедиться, что алгоритм позволяет вам почти с такой же точностью идентифицировать объекты на периферии, как и без снижения детализации, в отличие от варианта с размытием.

nvidia-perceptual-foveated-rendering-no-foveation nvidia-perceptual-foveated-rendering-temporally-stable nvidia-perceptual-foveated-rendering-contrast-preserving

Исследователи заверяют, что их находка даёт снижение количества требуемых ресурсов для пиксельного затенения в два-три раза, а высвобожденные мощности можно пустить на более детальный рендеринг.

При разработке алгоритма NVIDIA сотрудничает с компанией SMI, поставляющей решения для отслеживания взгляда пользователя очков виртуальной реальности на скорости до 250 герц. Демонстрация технологии состоится на конференции SIGGRAPH 2016, которая откроется в калифорнийском Анахейме 24 июля.

Окулография (трекинг взгляда) может стать следующим прорывом в ВР-области. В данный момент крупнейшие производители гарнитур не интегрировали соответствующие аппаратные средства в свои продукты, и на рынке крайне мало информации о подобных планах. Однако проект потребительской гарнитуры с окулографией развивает небольшая японская фирма FOVE, которая привлекла $11 миллионов после успешного сбора средств на Kickstarter.

Не пропускайте важнейшие новости о мире дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВКTwitter и Facebook 

Далее: Разработчик Minecraft опубликовал миниатюрный WebVR-проект с фрактальным рендерингом

По материалам Road to VR

Яндекс.Метрика
Рейтинг@Mail.ru
Партнер проекта: Каталог VilingStore