Valve по-прежнему верит в виртуальную реальность, но признаёт, что рынок ВР-игр столкнулся с замкнутым кругом: разработчики ждут увеличения аудитории, а пользователи — появления новых игр. Об этом представитель команды Steam Том Джардино (Tom Giardino) заявил 27 октября на встрече Steam Indie Connect в Южной Корее.

Поводом стал вопрос руководителя студии, разрабатывающей ВР-игры. Он спросил, изменит ли Valve подход к отбору, продвижению и размещению таких проектов в Steam после выпуска автономных очков Steam Frame. Разработчик также упомянул опасения сообщества, что компания постепенно теряет интерес к виртуальной реальности.

«Мы по-прежнему верим в виртуальную реальность», — ответил Джардино. Однако он признал, что многие владельцы Steam Frame используют очки прежде всего как виртуальный экран для обычных игр из своей библиотеки Steam, а не для погружения в ВР.

По мнению Джардино, проблему усугубляет конкуренция с традиционными видеоиграми. Они постоянно становятся разнообразнее и качественнее, а каждую неделю выходят новые крупные проекты, претендующие на время и деньги покупателей. В таких условиях ВР-разработчикам сложно расширять аудиторию, даже если они создают хорошие игры.

Ещё одним препятствием стала стоимость оборудования. Джардино рассказал, что подорожание оперативной и постоянной памяти вынудило Valve сделать Steam Frame дороже, чем компания первоначально рассчитывала. Это помешало привлечь новых пользователей, для которых цена остаётся существенным барьером.

Момент, когда мы могли бы привлечь множество новых покупателей, превратился в повод отложить знакомство с виртуальной реальностью. Мы сочувствуем разработчикам ВР-игр, — признал представитель Valve.

Компания рассматривает Steam Frame лишь как одну из составляющих своей экосистемы. Джардино подчеркнул, что Valve также вкладывает ресурсы в Steam Link для Quest и поддержку стандарта OpenXR, позволяющего устройствам разных производителей работать с приложениями SteamVR. Таким образом, компания намерена развивать рынок не только за счёт собственных очков.

Подобный подход прослеживался ещё при анонсе Steam Frame в ноябре 2025 года. Valve сразу предусмотрела возможность запускать как иммерсивные, так и обычные компьютерные игры, в том числе посредством потоковой передачи с ПК. С тех пор компания перенесла Half-Life: Alyx на автономную платформу и расширила совместимость игр с новыми очками.

Однако на встрече в Южной Корее Valve не представила новых мер по продвижению ВР-контента и не анонсировала собственных игр. Фактически компания признала, что выпуск нового оборудования и техническое развитие платформы сами по себе не решают проблему спроса: для роста аудитории нужны привлекательные игры, а для их создания разработчикам необходим достаточно большой рынок.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Телеграме, Максе, ВК и X! Поддержите проект на Бусти.

Далее: В коде Steam Frame обнаружили признаки OLED-версии очков