По данным китайской маркетологической компании Wellsenn XR, в 2024 году мировые продажи устройств виртуальной реальности достигнут 7,57 млн единиц, что лишь немногим превышает показатель 2023 года. Основным движителем спроса стали Quest 3S с небольшой поддержкой Vision Pro. Однако Quest 3S не смогли превзойти по популярности Quest 2, а высокая цена и неудобный дизайн Vision Pro привели к тому, что продажи оказался ниже ожиданий Apple.
Общие продажи очков виртуальной реальности на внутреннем рынке Китая составили 390 тыс. единиц. И здесь драйвером стала Pico.
Аналитики констатируют сокращение поставок иностранных брендов в Китай и общее сокращение локального спроса. При этом глобальные продажи показывают небольшой рост, который в компании объясняют выходом Quest 3S и Vision Pro. Небольшой вклад последних нивелирован понижением интереса к PlayStation VR2, несмотря на их заигрывание со Steam.
Мировые продажи очков дополненной реальности, согласно отчёту, в 2024 году составили 500 000 единиц, как и в 2023 году. В Китае объём всего сегмента составил 180 000 единиц.
Стоит отметить, что методика Wellsenn включает в этот сегмент устройства, у которых в классическом понимании пространственных вычислений нет, такие как очки без отслеживания своего положения для просмотра фильмов и гаджеты с дисплеями, которые не могут самостоятельно привязывать графику к координатам в пространстве с помощью компьютерного зрения, вроде промышленных разработок RealWear.
Маркетологи Wellsenn говорят, что главным источником глобальных продаж являются очки для просмотра видео с 350 000 единиц. А это значит, что в подавляющем проданных устройств дополненной реальности не было, и количество очков с пространственными вычислениями в общем объёме, скорее всего, исчисляется десятками тысяч.
Продажи очков «шлемового типа» (таких как Hololens 2 и Magic Leap 2) и очков с изогнутой призмой (от Epson, RealWear и так далее) постепенно сокращаются при росте продаж устройств с волноводами и функциями нейросетевых подсказок. Несмотря на значимость доли, рост сегмента очков для игр и фильмов около нуля.
Тенденцию к снижению показывает глобальный рынок. Виной всему аналитики называют ограниченность сценариев использования и качества пользовательского опыта. При этом процент возвратов высок, а процент повторных покупок низок, ведущие компании испытывают трудности с финансированием и сокращают инвестиции в маркетинг. Часть рынка отъедают очки виртуальной реальности с функцией смешанной реальности.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.
Далее: Vivo делает очки смешанной реальности, но только ради роботов