
Директор по играм Meta* Крис Пруэтт сообщил, что в 2025 году количество уникальных пользователей Quest немного выросло и достигло исторического максимума, благодаря чему более 100 игр превысили валовой доход в $1 млн (₽82,5 млн). Таким образом платформа, несмотря на медленный рост, не перешла к стагнации.
Валовой доход, генерируемый Horizon Store, немного вырос по сравнению с 2024 годом. Это может показаться средним результатом, но важно отметить, что в 2025 году в линейке Quest не было нового оборудования, которое обычно подстёгивает покупательскую активность. Прямая продажа приложений остаётся крупнейшим источником дохода экосистемы, но внутриигровые покупки значительно выросли — более чем на 10%.
Тенденция, утверждает Пруэтт, указывает на дальнейшую диверсификацию методов монетизации на платформе и более эффективное распределение успеха между различными играми. В то время как большая часть дохода от внутриигровых покупок в 2024 году пришлась на небольшое количество игр, в 2025 году он распределился более широко. Количество приложений с внутренними покупками и доходом в $500 000 (₽41 млн) и более выросло на 20%.
Число подписчиков Horizon+ в 2025 году превысило миллион. Meta выплатила участвующим разработчикам почти $20 млн (₽1,6 млрд). Каталог насчитывает более 100 игр.
Oculus Publishing за год помогла выпустить более 140 игр, и в этом году их должно быть ещё больше.
За статистикой последовали прогнозы. Пруэтт подтверждает разработку новых устройств с поддержкой виртуальной реальности, хотя сомневаться в этом не приходилось и без подтверждения. Вместо аппаратной линейки под нож попала ВР-соцсеть Horizon Worlds. Её миры пропали из магазина Horizon OS; они по-прежнему доступны через приложение Worlds, но при этом вся платформа смещает акцент на мобильные устройства. Теперь это скорее смартфонное приложение, чем иммерсивное.
Решение о включении миров в магазин было основано на гипотезе о том, что это значительно повысит удержание пользователей и выручку. Она не подтвердилась.
Отдельной темой публикации топ-менеджера стала целевая аудитория. По его словам, её состав заметно меняется. Пруэтт выделяет несколько ключевых когорт:
- ВР-элита — ранние последователи, которые во многом определяли экосистему в эпоху Quest 2. Они тратят меньше, чем раньше. Возможно, эта группа также тратит меньше на игры и развлечения на других платформах, а причины могут быть общеэкономическими.
- Подростки — в настоящее время являются наиболее активной аудиторией Quest, но большая часть запусков происходит вне очков. Эта аудитория постепенно взрослеет вместе со своими запросами к контенту. Она станет более платёжеспособной и требовательной. А отличие от нынешних взрослых в том, что новые вырастут на виртуальной реальности, для них эта среда будет абсолютно привычной.
- Взрослые — в ближайшую пару лет здесь ожидается рост аудитории, знакомой с виаром, причём первичный контакт будет через потребление медиаконтента, а лишь затем в очках через игры. Для них очки — это, в первую очередь, замена телевизору. Сегодня эти люди не играют существенной роли, но скоро должны стать значительной силой. Они относятся к среднему классу, любят Horizon+ и, вероятно, играют сидя без контроллеров.
Лучшие игры на Quest активно ищут аудиторию в Instagram, YouTube и TikTok. Поэтому работу с соцсетями лучше не пропускать. А из технических гипотез можно отметить, что Meta ожидает от будущей мейнстримной взрослой аудитории предпочтения опыту без контроллеров, с отслеживанием рук.
*В России признана экстремистской
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.
Далее: Джон Кармак предлагает отрицательную ставку комиссий для развития платформ виртуальной реальности



