
Niantic Spatial представила новую версию открытого формата файлов для трёхмерных гауссовых сплэтов SPZ 4. Её подготовили для работы c бо́льшими и более ресурсоёмкими наборами данных, сохранив основные принципы предыдущих версий.
SPZ впервые вышел из стен Niantic в конце 2024 года. Компания презентовала его как «JPG для 3D-гауссовых сплэтов», то есть единый компактный формат хранения, который сделал сплэты примерно в 10 раз меньше, чем в файлах PLY. Niantic Spatial утверждает, что только пользователи Adobe Photoshop создали около 800 000 файлов SPZ за последние два месяца, и формат якобы зарекомендовал себя в веб-средах, системах реального времени, робототехнических конвейерах и мобильных платформах.
SPZ 4 должен сжимать данные примерно в 3–5 раз быстрее, загружать их в 1,5–2 раза быстрее от начала до конца и при этом создавать файлы в 10 раз меньшего размера, чем несжатые PLY. Компания отметила, что оригинальный SPZ упаковывал весь файл в один сжатый поток методом GZip. Это означало, что сжатие одновременно могло обрабатывать только одно ядро центрального процессора. SPZ 4 работает с шестью параллельными потоками по методу ZSTD, причём каждый поток обрабатывает разные части данных о сплэтах (позиции, цвета, масштабы, повороты, альфа-каналы и сферические гармоники). Для сравнения, согласно опросу Steam за апрель 2026 года, 6-ядерные процессоры являются наиболее распространённой конфигурацией игровых ПК на Windows (около 29,5%), за ними следуют 4-ядерные процессоры (около 12,4%).

Формат SPZ 4 также снимает предыдущее ограничение в 10 миллионов точек на файл, теперь поддерживая захват данных с десятками миллионов точек.
Дополнительные изменения включают 32-байтовый заголовок файла в виде обычного текста, размещаемый в начале каждого файла, что позволяет инструментам проверять основную информацию о файле без предварительной распаковки.
SPZ 4 также открывает систему расширений от поставщиков, которая, по словам Niantic, позволяет компаниям добавлять собственные метаданные или атрибуты к файлам SPZ 4. Новые атрибуты и метаданные будут развиваться внутри формата без нарушения совместимости. Механизм представляет собой цепочку расширений от поставщиков, включаемую по желанию. Каждая запись содержит идентификатор поставщика, поле длины и полезную нагрузку, что означает, что неизвестные расширения можно безопасно пропускать, и в одном файле могут сосуществовать несколько расширений от разных поставщиков. Первое расширение от Adobe охватывает рекомендуемые границы камеры для программ орбитального просмотра.
Новый формат повышает качество сплэтов, давая разработчикам выбирать оптимальный уровень качества благодаря настраиваемой квантизации сферических гармоник (контроль того, сколько деталей сохраняется в данных об освещении и отражениях, зависящих от ракурса) и добавленной поддержке четвёртой степени сферических гармоник для создания более детализированных эффектов, такие как глянцевые блики, чем это было возможно ранних версиях.
Niantic Spatial утверждает, что Adobe сделала SPZ «центральным элементом» своего 3D-инструментария, включив функцию «Поворот объекта» в Photoshop, и расширила поддержку SPZ в Babylon.js для веб-конвейеров.
SPZ 4 доступен в репозитории Niantic на GitHub, а также в виде браузерного инструмента на nianticspatial.com/spz-converter, который использует WebAssembly (WASM) для проверки и преобразования файлов сплэтов на компьютере пользователя, без загрузок на сервер.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.



