Crytek: DX12 поможет разрабатывать сложные VR-миры

314

directx12

Как бы ни старались в Google, Facebook, AMD и Nvidia, кое в чём важном темп задаёт Microsoft: на рынок выходит потребительская виртуальная реальность, которая в ближайшие 5-10 лет преобразит компьютерную отрасль, а в Рэдмонде под неё готовят DirectX 12 и набор новых стандартов, которые проложат технологии путь на самую массовую игровую и рабочую компьютерную платформу — Windows 10 на ПК и Xbox One. И важность новой итерации DirectX подтверждают другие компании.

Исполнительный продюсер Crytek Илайджа Фриман (Elijah Freeman) рассказал, что его команда рада возможности использовать дополнительную оптимизацию для увеличения частоты кадров в играх:

С точки зрения технологии движка, VR в основном требует возможности стабильно работать на высокой частоте кадров, что приводит к некоторым крупным проблемам. Всё, что помогает делать вызовы отрисовки более эффективными, весьма полезно, так что DX12 с его сниженной нагрузкой от API и улучшенными возможностями распараллеливания определённо может сыграть свою роль, помогая нам создавать более сложные VR-миры, чем раньше.

Также на Gamescom 2015 Microsoft провела демонстрацию облачных технологий на службе геймеров в шутере-песочнице Crackdown 3, где масштабные разрушения игрового мира производились без заметного проседания FPS. По мнению Фримана, пока прогресс в этой области на виртуальной реальности отразится лишь частично:

Для виртуальной реальности важное значение имеет минимизация задержек, поэтому мы, скорее всего, не увидим полностью отрисованные в облаке VR-игры. Тем не менее некоторый код сложных симуляций, для которого приемлемы более низкие частоты обновления, может хорошо работать из облака и освобождать ресурсы на компьютере игрока, помогая достичь более высокого показателя кадров в секунду.

Далее: Nvidia опубликовала бету GameWorks VR с драйверами

По материалам GamingBolt