Трудности и итоги проекта Gear VR: версия Джона Кармака

548

В 2019 году на Connect 6 технический директор Oculus Джон Кармак (John Carmack) решил открыть миру глаза на факты о своей компании и рынке. Среди прочего он подробно описал проект Gear VR, в том числе недостатки очков и трудности, с которыми столкнулись разработчики.

В первую очередь Gear VR являются решением для смартфонов. Подводным камнем здесь оказалась необходимость перенастраивать платформу под каждый новый смартфон (а для Samsung виртуальная реальность точно не была приоритетом в проектировании новинок). С обычными очками Oculus такого не происходит, аппаратно они одинаковые на протяжении всего жизненного цикла. У Gear VR цикл сокращался и становился дороже.

Это было классическое дырявое ведро, в которое развивающимся компаниям не рекомендуется вкладывать усилия. Мы вложили много денег в контент. Там были огромные объёмы средств на контент, и когда я взглянул на электронную таблицу, где всё это было, и на некоторые приложения, которые почти ничего не делали, всё оказалось довольно печально.

По сравнению с Rift, Rift S, Quest и Go, удержание пользователя Gear VR было намного меньше, отмечает Кармак. Несмотря на то, что Gear VR в основном работает с тем же контентом, что и Oculus Go, по мнению технического директора, большой проблемой стали трудности в использовании устройства, а ранние опасения по поводу времени автономной работы Gear VR от батареи смартфона оказались преувеличены.

Люди, разряжающие свои батареи […], играли в виртуальную реальность и хорошо проводили время, и это на самом деле их не отталкивало.Вместо этого, проблема плохого удержания пользователей была в большей степени основана на том факте, что пользователи должны были вытаскивать свои телефоны из карманов, снимать чехлы, вставлять и закреплять их.

Мы могли многое сделать. Установка была неудобной. Подключение было неудобным. Было много программных вещей, которые мы могли бы сделать намного лучше.

Кармак признаёт, что крепление Google Daydream лучше, чем у Gear VR, просто потому, что оно удерживало смартфон на месте и не требовало физической стыковки, которая требовалась в Gear VR в первых итерациях из-за отсутствия высокоточных инерциальных датчиков в совместимых смартфонах Samsung. Данные нужно было получать на самих очках.

Урок, который мы извлекли из этого, — продолжает Кармак, — это то, что почти всегда лучше [самим] торговать вещами, чтобы проще и быстрее получить опыт.

Как ни странно, Oculus впервые увидела хорошие показатели в играх на Gear VR для геймпада, но окупаемость инвестиций не оптимизировалась. По словам Кармака, геймпад слишком упростили — настолько, что он не позволял играть в популярные игры, которые смогли бы удерживать и возвращать пользователей. Последним гвоздём в крышке ROI проекта стала невозможность работы геймпада в Minecraft.

Не помогло даже снижение цены, не говоря о том, что львиная доля устройств ушла как подарки к смартфонам. Компании удалось воплотить идею качественного продукта, который открывает окно в виртуальную реальность, лёгок и прост, потому что берёт всё необходимое у смартфона, но к тому времени Oculus уже повернула к Go.

А Samsung тем временем повернула сначала к Windows Mixed Reality, а затем и вовсе ушла от американцев к Viveport.

По нашему мнению, концепция Gear VR не работает, потому что разряжающие смартфон очки со всеми трудностям использования, присущими компромиссному составному продукту, хуже полностью автономных, монолитных аналогов и не выдерживают конкуренции, несмотря на достоинства. Старый проект, однако, дал старт Oculus Go, потому что без приложений для Gear VR новинка продавалась бы куда хуже.

Полная запись выступления Кармака доступна здесь.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в TelegramВКTwitter и Facebook

Далее: Horizon: социальная сеть виртуальной реальности от Facebook