Тег: графика

Oculus представила MBFR, новый тип фовеального рендеринга

Наши глаза передают с максимальной чёткостью только картинку в центре (здесь важны детали) и снижают чёткость к периферии, где нам важнее скорость, то есть быстрая реакция на возможные угрозы. Используя эту особенность, технология фовеального рендеринга оптимизирует затраты ресурсов на отрисовку мира в виртуальной реальности.

MacOS Mojave: ВР-оптимизация и plug and play для Vive Pro

На минувшей конференции WWDC 2018 представитель группы разработчиков архитектуры программного обеспечения для графических ускорителей в Apple Кароль Гасиньски (Karol Gasiński) рассказал о новых функциях операционной системы macOS Mojave для работы с виртуальной реальностью и максимальной поддержке Vive Pro.

Google открыла исходники Seurat

С анонса прошёл год, и Google решила открыть исходный код Seurat, благодаря чему разработчики могут настроить этот инструмент и использовать его в собственных проектах виртуальной реальности.

Работу ищет специалист по компьютерной графике на Unreal Engine 4

Занимаюсь моделированием и визуализацией более 13 лет, blueprint-программированием последние 3 года, наряду с разработкой приложений на Unreal Engine 4, виртуальной реальности, а также софта для мобильной платформы Android.

Microsoft предлагает оптимизировать графику иммерсивных приложений в Simplygon Cloud

В начале 2017 года Simplygon была выкуплена Microsoft, а спустя почти год американский гигант объявил о запуске инструмента Simplygon Cloud на Azure Marketplace, который призван сделать разработку контента дополненной и виртуальной реальности более доступной и эффективной.

Oculus опубликовала подробный список видеокарт, совместимых с Rift

Oculus разбила все актуальные графические адаптеры на два списка: 1) минимально необходимые и 2) все, которые смогут обеспечить то, что в компании называют «полноценный опыт Oculus Rift».

UE 4.18 имеет нативную поддержку ARKit и ARCore и приносит SteamVR на macOS

Новая версия графического движка Unreal Engine 4 — 4.18 — получила интегрированную поддержку движков дополненной реальности ARKit от Apple и ARCore от Google. Работа с ARKit также включает экспериментальный упреждающий рендеринг, когда объект отрисовывается в один или несколько проходов, в зависимости от количества и природы действующих на него источников света.

NVIDIA: для фотореализма в ВР графика должна быть мощнее в 40 раз

Когда в девяностых годах прошлого века производители электроники наперебой предлагали фантастически дорогие и столь же огромные и тяжёлые шлемы виртуальной реальности, картинка в них, примитивная по нынешним меркам, всё равно поражала, заставляя желающих попробовать новинку выстраиваться в очереди. Сейчас изображение в очках не в пример лучше, но пользователи просят большего. NVIDIA решила ещё раз объяснить, […]

Oculus представила технологию оптимизации рендеринга Stereo Shading Reprojection

Отрасль ищет способы повышения эффективности ВР-рендеринга, чтобы сделать виртуальную реальность более доступной и распространённой. Как владелец одной из лидирующих платформ, Oculus заинтересована в демократизации и разрабатывает соответствующие технологии. Новая технология оптимизации рендеринга Oculus называется «Stereo Shading Reprojection» или «Стереоскопическое теневое репроецирование». В компании уверены, что для сцен с тяжёлыми пиксельными шейдерами она сэкономит до 20% […]

24,5 миллиона пользователей Steam имеют видеокарты с поддержкой виртуальной реальности

Виртуальная реальность перестала быть вариантом для состоятельных геймеров. Решения из среднего ценового сегмента полностью соответствуют рекомендуемым характеристикам Oculus Rift и HTC Vive, становятся всё дешевле и прописываются в домах пользователей явно чаще, чем шлемы. Сегодня, согласно статистике Steam, около 24,5 миллионов пользователей сервиса уже умеют графику уровня VR Ready — часто самую дорогую деталь необходимого компьютера. В […]