Организаторы VRX Europe 2018 объединили статистику ВР-рынка и интервью с KLM, nDreams и Epic Games

260

Организаторы конференции VRX Europe 2018 в Амстердаме из компании VR Intelligence совместно с аналитиками SuperData представили статистику и мнения о рынке виртуальной реальности от трёх известных игроков: KLM, nDreams и Epic Games. Всё это компании собрали в один доклад и прислали в нашу редакцию в рамках анонса конференции, информационным партнёром которой не первый год является Голографика.

Англоязычный PDF-документ, который вы можете скачать здесь, содержит несколько интересных выводов и заявлений. С важнейшими из них мы решили познакомить вас на русском языке.

SuperData собрала данные о глобальных поставках очков виртуальной реальности и глобальной выручке от технологий дополненной, виртуальной и смешанной реальности — в 2017 году. Доклад ориентирован на Европу, и данные из него, по совпадению, говорят то, что хочет слышать местный потребитель: рынок Европы догоняет США и опередил Азию.

Глобальные поставки очков (шлемов) виртуальной реальности в 2017 году составили около 10 миллионов единиц. 36% ушло в Северную Америку, 31% — в Европу (включая Россию), 20% — в Азию и 13% — в остальные регионы.

Глобальная выручка от технологий дополненной, виртуальной и смешанной реальности в 2017 году составила около $4,1 миллиарда. 32% осело в Северной Америке, 30% — в Азии, 29% — в Европе и 9% — в остальных регионах.

Использовать данные стоит с осторожностью, поскольку аналитики не посчитали нужным поделиться источниками и информацией о статистической выборке. В прочем, расспросить их об этом вы сможете на VRX Europe.

Тезисы от компаний:

nDreams одним из ключевых рынков для ВР-развлечений, наряду с Германией, Францией и Британией, видит Россию, поскольку здесь у компании хорошие продажи. А вот разницы между рынками Европы и США не видит вовсе — они для nDreams эквивалентны как по объёму, так и по важности.

Epic Games отмечает дороговизну устройств виртуальной реальности, из-за которой медленно растёт пользовательская база. Зато на корпоративном рынке этой проблемы нет, ведь бизнес обращает куда меньше внимания на цены гаджетов. Ещё один интересный факт от Epic: британская компания C4X Discovery использует Unreal Engine в молекулярном дизайне лекарственных средств для борьбы с раковыми заболеваниями.

KLM видит проблему проектов для виртуальной реальности в небольшой базе потенциальных пользователей/зрителей: некоторые просто не знакомы с технологией, другие знакомы, но не пользуются ей, а третьим для этого нужна помощь. Цитата: «Некоторые проблемы эффективнее решать в PowerPoint».

VR Intelligence объединяет отраслевых руководителей высшего звена на основе ряда мероприятий в разных регионах мира. В этом году они пройдут в Амстердаме (VRX Europe, 17-18 мая), в Бостоне (Immersive Enterprise, 26-27 июня) и в Сан-Франциско (VRX 2018, 7-8 декабря).

Вы можете сэкономить 15% от цены билетов на VRX Europe, введя специальный код для читателей Голографики «4927HOLO» на этой странице: http://events.vr-intelligence.com/europe/register.php.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВКTwitter и Facebook

Далее: NVIDIA верит, что к 2021 году будет продано 50 миллионов ВР-очков