Учитывая завораживающую красоту и разнообразие нашей Планеты, а также то, что большая часть людей на ней живёт в серых городах, сочетание таланта сотрудников National Geographic запечатлевать прекрасное и возможностей виртуальной реальности выглядит очень привлекательно. И очень скоро мы своими глазами сможем оценить, что из этого получится.
Выступая на мероприятии по обсуждению будущего цифрового контента Digital Content NewFronts в Нью-Йорке, представитель National Geographic объявил о создании медиакомпанией собственного подразделения виртуальной реальности под названием «NG VR STUDIO». Согласно последовавшему пресс-релизу, студия займётся оригинальными проектами и развитием имеющихся франшиз, таких как Explorer и симулирование жизни на Марсе в проекте MARS.
Очевидно, главными направлениями станут 360-градусные фото и видео, поскольку National Geographic специально заявила о поддержке студии со стороны именитых кинорежиссёров и фотографов — Брайэна Скерри (Brian Skerry) и Ренана Оцтурка (Renan Ozturk). Если принять во внимание свежую статистику Oculus, выбор контента сделан верно.
Дальнейшие подробности работы NG VR STUDIO пока не раскрываются.
19 мая 2016 года глобальный некоммерческий Альянс дополненной реальности для предприятий (AR for Enterprise Alliance — AREA) проведёт вебинар на тему проблемы выбора наилучшего устройства дополненной реальности для различных видов деятельности.
Ведущей онлайн-мероприятия выступит директор AREA Кристина Перей (Christine Perey), а в качестве экспертов приглашены директор Центра технических коммуникационных инноваций и лучших практик Huawei Ронда Трюи (Rhonda Truitt), директор по продажам и маркетингу DIOTA Томас Перпер (Thomas Perpère), вице-президент по инновациям DAQRI Мэтт Каммерайт (Matt Kammerait) и вице-президент Six15 Technologies Джим Доннелли (Jim Donnelly).
Участники опишут собственные подходы к выбору устройств, а также практику работы со своими клиентами, подробно остановятся на вариантах, вынужденных компромиссах и извлечённых из первой волны продуктов уроках, сотрудничестве с разработчиками и поставщиками устройств и компонентов, а также на целесообразности внедрения единственного типа устройств для всех корпоративных кейсов.
Мероприятие бесплатное и проводится на английском языке.
Oculus и Samsung отмечают достижение в процессе создания рынка виртуальной реальности: ставшая плодом их сотрудничества платформа Gear VR, одна из лучших представительниц ниши мобильных VR-гарнитур для смартфонов, ежемесячно привлекает миллион активных пользователей. Хотя количество разошедшихся по всему миру Google Cardboard в разы больше (последние известные данные — порядка 5 миллионов), их стоимость и качество виртуальной реальности в среднем намного ниже, так что платформу Gear VR нельзя просто поставить на второе место; она — первая среди равных.
Gear VR были официально выпущены для потребителей в конце 2015 года по цене $99, однако наполнение магазина приложений для них началось намного раньше. По словам Oculus, количество доступных в нём программ перевалило за 250. Хотя это нельзя назвать поразительным результатом, выбор всё же расширяется. Наиболее популярным способом использовать очки является просмотр видео: 7 из 10 приложений предоставляют видеоконтент, и эти приложения каждый день открывает 80% владельцев Gear VR.
Вместе со статистикой Gear VR компания Oculus опубликовала анонс новой функции Facebook, которая может напрямую отразиться на популярности VR-платформы. Совсем недавно социальная сеть получила поддержку 360-градусного видео, которое также можно смотреть через приложение для смартфонов Samsung на Gear VR, а вскоре в этом приложении появится и просмотр фотосфер. Они будут открываться из ленты новостей. 360-градусные фото из Facebook также будут доступны через приложение Oculus 360 Photos — в левом верхнем углу этих снимков появится кнопка «View in VR».
Наконец, Oculus объявила, что в июне на Gear VR дебютирует обновлённый дизайн Oculus Home — программной платформы, которую смартфоны Samsung используют для предоставления виртуальной реальности. Разработчики обещают, что обновление позволит быстрее добираться до последних установленных программ. А на этой неделе в мобильном приложении Oculus появится раздел новых товаров «What’s New».
На конференции SVVR 2016 один из ключевых специалистов по виртуальной реальности Google Борис Смас (Boris Smus) представил достижения компании в области WebVR. Им была продемонстрирована работа трёхмерной графики для HTC Vive на частоте 90 кадров в секунду.
Наряду с обучением браузеров работе с очками виртуальной реальности, серьёзной проблемой превращения интернета в VR-пространство становится производительность. WebGL обеспечил интернету 3D-рендеринг, но, по устаревшим техническим требованиям, его скорость в самом популярном в мире браузере — Googles Chrome — была ограничена 60 кадрами в секунду, а по нынешним временам это нижняя граница комфорта VR-пользователя. Даже Rift DK2 могли отображать 75 кадров в секунду, тогда как потребительские Rift и Vive установили планку на 90 кадрах, а PlayStation VR покажет все 120.
Смас, программный инженер Google, создавший базовый код для нативной виртуальной реальности в браузерах WebVR Boilerplate, заявил, что скоро всё изменится, и доказал это на деле, заодно представив поддержку HTC Vive в Chrome. Перед аудиторией SVVR предстал 90-герцевый VR-рендеринг с независимым отслеживанием очков и контроллеров.
Продемонстрированные возможности должны появиться в Chrome в одной из ближайших стабильных сборок — по крайней мере, на это надеется Смас. По его словам, теперь производительности WebVR достаточно для того, чтобы приступить к разработке чего-то более полезного, чем технологические демо. Например, такого как проекты Chinese Lantern от Google или Exploring Gale Crater от LA Times.
Технология захвата объёмного изображения для построения трёхмерных моделей объектов является одним из перспективных направлений развития виртуальной реальности и компьютерной визуализации в целом, поскольку, в отличие от простой 360-градусной съёмки, позволяет создавать сцены с фотореалистичными копиями реальных неодушевлённых объектов и даже людей. Одной из компаний, работающих на этом инновационном поприще, является 8i, и мы рады сообщить, что у неё появился крупный клиент, который может обеспечить VR-технологиям неплохое продвижение: 8i подписала контракт с косметической компанией L’Oreal.
Подробности сотрудничества пока не раскрываются, но партнёрские отношения 8i с одним из лидеров мирового рынка парфюмерии и косметики интригуют, ведь компании с такой спецификой нужно решение с отличной проработкой человеческого тела и особенно лица. Смоделировать человеческое лицо со всей его мимикой и уникальностью, взяв за образец живого человека — задача не тривиальная, поэтому производители графических решений часто используют трёхмерные лица компьютерных персонажей для демонстрации возможностей своих технологий.
8i также является партнёром по контенту Emblematic Group, сосредоточившейся на VR-журналистике, и River Studios, которая является творческим крылом фонда Rothenberg Ventures.
На специальном мероприятии Editors Day в техасском Остине NVIDIA уделила много внимания инструментарию для создания максимально глубоких приложений виртуальной реальности VRWorks (ранее — Gameworks VR), который будет включать «движок акустического симулятора на основе физики» («Physically Based Acoustic Simulator Engine») VRWorks Audio SDK.
И NVIDIA, и AMD обратили основные силы в разработку решений для виртуальной реальности — передовой границы доступных пользователям и профессионалам игровых и симуляционных переживаний. Оба производители уделили массу внимания задержкам и визуальным эффектам, но у них также есть решения для выкококачественного пространственного звука, заставляющего вас поверить не только в происходящие события, но даже в структуру окружающих объектов — стен, тканей, металлических переборок и так далее. Новый движок отвечает как раз за это — за звук на основе физических эффектов, таких как реверберация и эхо.
NVIDIA утверждает, что в симулировании естественного поведения звука достигла высот, сравнимых с трассировкой лучей в графике. Трассировка лучей — это крайне ресурсоёмкая задача, заключающаяся в расчётах путей каждого отдельного луча света от источника к месту назначения, и она позволяет добиваться от сцен очень высокой реалистичности освещения. Точно так же, хотя и, предположительно, с меньшими затратами ресурсов видеоадаптера, VRWorks Audio SDK определяет траектории звуковых волн с поправками на физические свойства сред и объектов. Для этого в NVIDIA использовали уже существующий движок трассировки лучей OptiX, который адаптирован для «симулирования движения или распространения звука в окружающей среде, изменяя его в реальном времени на основе размеров, форм и материалов вашего виртуального мира».
Пространственный звук и модель передаточной функции слухового аппарата человека (Head Related Transfer Function — HRTF) в виртуальной реальности уже используются разработчиками программного обеспечения через SDK от Oculus и Valve, не говоря о сторонних разработках, не имеющих прямого отношения к VR-рынку, таких как Realspace или 3DCeption. Говорить о сравнительном качестве создаваемого ими звука трудно, но в случае с решением NVIDIA мы можем надеяться на то, что VR Audio хотя бы разгрузит видеокарту при прочих равных. Однако речь идёт только об адаптерах NVIDIA, поэтому владельцам карт AMD придётся обратиться к аналогичным решениям от этой компании. Более того, в случае с VR Audio разработчики должны закладывать его поддержку в код изначально.
Ранний доступ к VRWorks Audio SDK можно получить, пройдя регистрацию здесь.
Пользователь YouTube под именем Айрат Ямалиев опубликовал ролик о создании очков виртуальной реальности своими руками из подручных материалов: пенопластовой потолочной плитки (одна штука, стоимость — меньше 10 рублей, точно валяется у кого-нибудь из ваших знакомых), строительного скотча, который и так пригодится в хозяйстве, и копеечных пластмассовых линз из китайского магазина ширпотреба. Единственный минус простейшей конструкции — отсутствие магнитного джойстика, который помогает в управлении софтом в классических Google Cardboard. Но мы уверены, что стоит лишь приложить к руководству фантазию, и у вас получится куда более совершенный инструмент для мобильной виртуальной реальности, не уступающий заводским образцам. Спасибо, Айрат!
Вместе с анонсом новых графических ускорителей GeForce GTX 1080 и GTX 1070 компания NVIDIA представила целый ряд программ и обновлений, которые помогут раскрыть их потенциал. Не секрет, что новая линейка видеокарт создавалась с упором на виртуальную реальность, поэтому их производитель счёл нужным создать софт, демонстрирующий нам все прелести реалистичной физики в игровом VR-окружении. Благодаря ему пользователи и разработчики смогут по достоинству оценить потенциал компьютерной техники нового поколения, чтобы создавать лучшие проекты и обосновать очередной апгрейд железа.
Физическая песочница VR Funhouse — это симулятор парка аттракционов, который является дополнением к инструментарию VRWorks и появится в нём со следующим ключевым обновлением. Оно позволит аппаратному ускорению PhysX работать с контроллерами движения и даже передавать пользователю обратную связь, так как фирменные контроллеры для VR-очков от Oculus и HTC уже оснащены двигателями виброотдачи.
Когда вы интегрируете физику в виртуальную реальность, шары будут прыгать, как шары, огонь будет гореть, как огонь, дым будет вести себя, как дым, когда вы слишком наклоните что-то, оно упадёт, — прокомментировал новинку генеральный директор NVIDIA Дженсен Хуан (Jen-Hsun Huang). — Всё в этом мире ведёт себя в соответствии с законами физики, и в результате вы погружаетесь в этот виртуальный мир.
Игра VR Funhouse будет выпущена в Steam с открытым исходным кодом, так что разработчики смогут развивать её и с лёгкостью пользоваться применёнными в ней решениями. Каждый аттракцион в игре будет демонстрацией одной из ключевых технологий NVIDIA, таких как Flow, HairWorks, PhysX для виртуальной реальности, FleX, VRWorks Audio и даже SLI, которая позволит системе с двумя графическими ускорителями обрабатывать каждым картингу для одного глаза, уменьшая задержки и увеличивая частоту кадров.
Старший вице-президент Nickelodeon по анимации и играм Джеймс Стивенсон (James Stephenson) заявил, что детская развлекательная сеть активно исследует потенциал виртуальной реальности для будущих проектов, причём делает это совместно с одним из столпов компьютерной VR-графики — Epic Games.
В новом тандеме Epic отвечает за разработку контента и инструментов для его создания. Но Nickelodeon этого не достаточно: в компании рассматривают возможности сотрудничества с Apple, Google и Amazon для выработки наилучшей стратегии монетизации виртуальной реальности. По словам Стивенсона, понимание технологии, чем безусловно может похвастаться Epic, важно, но главная цель его компании в выращивании художников со стабильным интересом к VR-контенту. Он уверен, что технология проявит себя в первую очередь в форме медийной платформы со своими витринами, правилами ведения бизнеса и распространения контента.
Традиционные медиа всё чаще обращают внимание на виртуальную реальность. Лишь за последний месяц нам стало известно о том, что с ней будут работать в Time Inc., Live Nation Entertainment, Disney, AOL, HBO и Discovery. Быстрой революции в потреблении контента не произойдёт, поскольку у VR-продуктов есть масса нерешённых проблем, таких как серьёзное технологическое несовершенство и высокие цены, а также отсутствие доверия со стороны потребителей. Однако рынок развивается, популярность виртуальной реальности неизменно растёт на протяжении нескольких лет, и ничто не предвещает ей значительных провалов.
Один из лидеров команды WebVR, ведущий UX-дизайнер Mozilla Джош Карпентер (Josh Carpenter) покинул проект создания стандартов интернета виртуальной реальности в этой компании, чтобы работать над ними в другой. Карпентер будет заниматься WebVR в Google, в отделе Cardboard.
В Mozilla Карпентер работал над WebVR и A-Frame. Первое — это экспериментальный интерфейс программирования приложений (application programming interface — API) на Javascript, который адаптирует сайты под очки виртуальной реальности, а второе — библиотеки с открытыми исходниками для упрощённого создания самих VR-сайтов.
I’m joining Google VR to work on #webvr with @borismus and @Tojiro. VR is for everyone, & WebVR is going to help make it happen. Stay tuned!
Под руководством Клэя Бэйвора (Clay Bavor), вице-президента Google по виртуальной реальности, компания предпринимает значительные усилия по популяризации сопутствующих технологий. Интернет-сервисы — основной бизнес Google, главным источником дохода в котором является реклама на различных площадках. Классическая оконная Сеть и приложения ей уже освоены, и настало время приниматься за новый тип медиа, который обещает рекламодателям невиданную глубину взаимодействия с их клиентами.