National Geographic создаёт собственную VR-студию

shark_national_geographic_animals_hd-wallpaper-156724

Учитывая завораживающую красоту и разнообразие нашей Планеты, а также то, что большая часть людей на ней живёт в серых городах, сочетание таланта сотрудников National Geographic запечатлевать прекрасное и возможностей виртуальной реальности выглядит очень привлекательно. И очень скоро мы своими глазами сможем оценить, что из этого получится.

Выступая на мероприятии по обсуждению будущего цифрового контента Digital Content NewFronts в Нью-Йорке, представитель National Geographic объявил о создании медиакомпанией собственного подразделения виртуальной реальности под названием «NG VR STUDIO». Согласно последовавшему пресс-релизу, студия займётся оригинальными проектами и развитием имеющихся франшиз, таких как Explorer и симулирование жизни на Марсе в проекте MARS.

Очевидно, главными направлениями станут 360-градусные фото и видео, поскольку National Geographic специально заявила о поддержке студии со стороны именитых кинорежиссёров и фотографов — Брайэна Скерри (Brian Skerry) и Ренана Оцтурка (Renan Ozturk). Если принять во внимание свежую статистику Oculus, выбор контента сделан верно.

Дальнейшие подробности работы NG VR STUDIO пока не раскрываются.

Далее: MediaCombo, VRability и Gigapano готовят первый 360-градусный фильм о Байкале

По материалам National Geographic

Вебинар AREA: как выбрать лучшее AR-устройство для предприятия

apps technology

19 мая 2016 года глобальный некоммерческий Альянс дополненной реальности для предприятий (AR for Enterprise Alliance — AREA) проведёт вебинар на тему проблемы выбора наилучшего устройства дополненной реальности для различных видов деятельности.

Ведущей онлайн-мероприятия выступит директор AREA Кристина Перей (Christine Perey), а в качестве экспертов приглашены директор Центра технических коммуникационных инноваций и лучших практик Huawei Ронда Трюи (Rhonda Truitt), директор по продажам и маркетингу DIOTA Томас Перпер (Thomas Perpère), вице-президент по инновациям DAQRI Мэтт Каммерайт (Matt Kammerait) и вице-президент Six15 Technologies Джим Доннелли (Jim Donnelly).

Участники опишут собственные подходы к выбору устройств, а также практику работы со своими клиентами, подробно остановятся на вариантах, вынужденных компромиссах и извлечённых из первой волны продуктов уроках, сотрудничестве с разработчиками и поставщиками устройств и компонентов, а также на целесообразности внедрения единственного типа устройств для всех корпоративных кейсов.

Мероприятие бесплатное и проводится на английском языке.

[button-red url=»https://attendee.gotowebinar.com/register/7676166036165829633″ target=»_self» position=»center»]Регистрация[/button-red]

Далее: ВШБИ провела круглый стол по разработке игр для консолей, ПК, мобильных платформ и виртуальной реальности

У Gear VR миллион ежемесячных пользователей, и больше всего они любят видео

gear-image-2

Oculus и Samsung отмечают достижение в процессе создания рынка виртуальной реальности: ставшая плодом их сотрудничества платформа Gear VR, одна из лучших представительниц ниши мобильных VR-гарнитур для смартфонов, ежемесячно привлекает миллион активных пользователей. Хотя количество разошедшихся по всему миру Google Cardboard в разы больше (последние известные данные — порядка 5 миллионов), их стоимость и качество виртуальной реальности в среднем намного ниже, так что платформу Gear VR нельзя просто поставить на второе место; она — первая среди равных.

gear-image-1

Gear VR были официально выпущены для потребителей в конце 2015 года по цене $99, однако наполнение магазина приложений для них началось намного раньше. По словам Oculus, количество доступных в нём программ перевалило за 250. Хотя это нельзя назвать поразительным результатом, выбор всё же расширяется. Наиболее популярным способом использовать очки является просмотр видео: 7 из 10 приложений предоставляют видеоконтент, и эти приложения каждый день открывает 80% владельцев Gear VR.

gear-image-6

Вместе со статистикой Gear VR компания Oculus опубликовала анонс новой функции Facebook, которая может напрямую отразиться на популярности VR-платформы. Совсем недавно социальная сеть получила поддержку 360-градусного видео, которое также можно смотреть через приложение для смартфонов Samsung на Gear VR, а вскоре в этом приложении появится и просмотр фотосфер. Они будут открываться из ленты новостей. 360-градусные фото из Facebook также будут доступны через приложение Oculus 360 Photos — в левом верхнем углу этих снимков появится кнопка «View in VR».

gear-image-5

Наконец, Oculus объявила, что в июне на Gear VR дебютирует обновлённый дизайн Oculus Home — программной платформы, которую смартфоны Samsung используют для предоставления виртуальной реальности. Разработчики обещают, что обновление позволит быстрее добираться до последних установленных программ. А на этой неделе в мобильном приложении Oculus появится раздел новых товаров «What’s New».

gear-image-7

Далее: Приложение Cardboard Enabler открывает библиотеку VR-софта Google пользователям Gear VR

По материалам Oculus

Google показала 90-герцевую виртуальную реальность на WebVR в браузере Chrome

webvr-logo-square

На конференции SVVR 2016 один из ключевых специалистов по виртуальной реальности Google Борис Смас (Boris Smus) представил достижения компании в области WebVR. Им была продемонстрирована работа трёхмерной графики для HTC Vive на частоте 90 кадров в секунду.

Наряду с обучением браузеров работе с очками виртуальной реальности, серьёзной проблемой превращения интернета в VR-пространство становится производительность. WebGL обеспечил интернету 3D-рендеринг, но, по устаревшим техническим требованиям, его скорость в самом популярном в мире браузере — Googles Chrome — была ограничена 60 кадрами в секунду, а по нынешним временам это нижняя граница комфорта VR-пользователя. Даже Rift DK2 могли отображать 75 кадров в секунду, тогда как потребительские Rift и Vive установили планку на 90 кадрах, а PlayStation VR покажет все 120.

Смас, программный инженер Google, создавший базовый код для нативной виртуальной реальности в браузерах WebVR Boilerplate, заявил, что скоро всё изменится, и доказал это на деле, заодно представив поддержку HTC Vive в Chrome. Перед аудиторией SVVR предстал 90-герцевый VR-рендеринг с независимым отслеживанием очков и контроллеров.

google webvr vive 90 fps

Продемонстрированные возможности должны появиться в Chrome в одной из ближайших стабильных сборок — по крайней мере, на это надеется Смас. По его словам, теперь производительности WebVR достаточно для того, чтобы приступить к разработке чего-то более полезного, чем технологические демо. Например, такого как проекты Chinese Lantern от Google или Exploring Gale Crater от LA Times.

Далее: Джош Карпентер ушёл из Mozilla, чтобы развивать WebVR в Google

По материалам Road to VR

L’Oreal cможет оцифровывать людей с помощью технологий 8i

shareImage

Технология захвата объёмного изображения для построения трёхмерных моделей объектов является одним из перспективных направлений развития виртуальной реальности и компьютерной визуализации в целом, поскольку, в отличие от простой 360-градусной съёмки, позволяет создавать сцены с фотореалистичными копиями реальных неодушевлённых объектов и даже людей. Одной из компаний, работающих на этом инновационном поприще, является 8i, и мы рады сообщить, что у неё появился крупный клиент, который может обеспечить VR-технологиям неплохое продвижение: 8i подписала контракт с косметической компанией L’Oreal.

Подробности сотрудничества пока не раскрываются, но партнёрские отношения 8i с одним из лидеров мирового рынка парфюмерии и косметики интригуют, ведь компании с такой спецификой нужно решение с отличной проработкой человеческого тела и особенно лица. Смоделировать человеческое лицо со всей его мимикой и уникальностью, взяв за образец живого человека — задача не тривиальная, поэтому производители графических решений часто используют трёхмерные лица компьютерных персонажей для демонстрации возможностей своих технологий.

8i также является партнёром по контенту Emblematic Group, сосредоточившейся на VR-журналистике, и River Studios, которая является творческим крылом фонда Rothenberg Ventures.

Далее: 8i опубликовала демо-приложение в Steam

По материалам UploadVR

Видео: NVIDIA представила VRWorks Audio SDK

vrworks-audio-plan

На специальном мероприятии Editors Day в техасском Остине NVIDIA уделила много внимания инструментарию для создания максимально глубоких приложений виртуальной реальности VRWorks (ранее — Gameworks VR), который будет включать «движок акустического симулятора на основе физики» («Physically Based Acoustic Simulator Engine») VRWorks Audio SDK.

И NVIDIA, и AMD обратили основные силы в разработку решений для виртуальной реальности — передовой границы доступных пользователям и профессионалам игровых и симуляционных переживаний. Оба производители уделили массу внимания задержкам и визуальным эффектам, но у них также есть решения для выкококачественного пространственного звука, заставляющего вас поверить не только в происходящие события, но даже в структуру окружающих объектов — стен, тканей, металлических переборок и так далее. Новый движок отвечает как раз за это — за звук на основе физических эффектов, таких как реверберация и эхо.

NVIDIA утверждает, что в симулировании естественного поведения звука достигла высот, сравнимых с трассировкой лучей в графике. Трассировка лучей — это крайне ресурсоёмкая задача, заключающаяся в расчётах путей каждого отдельного луча света от источника к месту назначения, и она позволяет добиваться от сцен очень высокой реалистичности освещения. Точно так же, хотя и, предположительно, с меньшими затратами ресурсов видеоадаптера, VRWorks Audio SDK определяет траектории звуковых волн с поправками на физические свойства сред и объектов. Для этого в NVIDIA использовали уже существующий движок трассировки лучей OptiX, который адаптирован для «симулирования движения или распространения звука в окружающей среде, изменяя его в реальном времени на основе размеров, форм и материалов вашего виртуального мира».

Пространственный звук и модель передаточной функции слухового аппарата человека (Head Related Transfer Function — HRTF) в виртуальной реальности уже используются разработчиками программного обеспечения через SDK от Oculus и Valve, не говоря о сторонних разработках, не имеющих прямого отношения к VR-рынку, таких как Realspace или 3DCeption. Говорить о сравнительном качестве создаваемого ими звука трудно, но в случае с решением NVIDIA мы можем надеяться на то, что VR Audio хотя бы разгрузит видеокарту при прочих равных. Однако речь идёт только об адаптерах NVIDIA, поэтому владельцам карт AMD придётся обратиться к аналогичным решениям от этой компании. Более того, в случае с VR Audio разработчики должны закладывать его поддержку в код изначально.

Ранний доступ к VRWorks Audio SDK можно получить, пройдя регистрацию здесь.

Далее: Первые YouTube-видео с пространственным звучанием

По материалам Road to VR

Очки виртуальной реальности своими руками

Пользователь YouTube под именем Айрат Ямалиев опубликовал ролик о создании очков виртуальной реальности своими руками из подручных материалов: пенопластовой потолочной плитки (одна штука, стоимость — меньше 10 рублей, точно валяется у кого-нибудь из ваших знакомых), строительного скотча, который и так пригодится в хозяйстве, и копеечных пластмассовых линз из китайского магазина ширпотреба. Единственный минус простейшей конструкции — отсутствие магнитного джойстика, который помогает в управлении софтом в классических Google Cardboard. Но мы уверены, что стоит лишь приложить к руководству фантазию, и у вас получится куда более совершенный инструмент для мобильной виртуальной реальности, не уступающий заводским образцам. Спасибо, Айрат!

Песочница VR Funhouse развлечёт вас технологиями NVIDIA

VR Funhouse

Вместе с анонсом новых графических ускорителей GeForce GTX 1080 и GTX 1070 компания NVIDIA представила целый ряд программ и обновлений, которые помогут раскрыть их потенциал. Не секрет, что новая линейка видеокарт создавалась с упором на виртуальную реальность, поэтому их производитель счёл нужным создать софт, демонстрирующий нам все прелести реалистичной физики в игровом VR-окружении. Благодаря ему пользователи и разработчики смогут по достоинству оценить потенциал компьютерной техники нового поколения, чтобы создавать лучшие проекты и обосновать очередной апгрейд железа.

Физическая песочница VR Funhouse — это симулятор парка аттракционов, который является дополнением к инструментарию VRWorks и появится в нём со следующим ключевым обновлением. Оно позволит аппаратному ускорению PhysX работать с контроллерами движения и даже передавать пользователю обратную связь, так как фирменные контроллеры для VR-очков от Oculus и HTC уже оснащены двигателями виброотдачи.

Когда вы интегрируете физику в виртуальную реальность, шары будут прыгать, как шары, огонь будет гореть, как огонь, дым будет вести себя, как дым, когда вы слишком наклоните что-то, оно упадёт, — прокомментировал новинку генеральный директор NVIDIA Дженсен Хуан (Jen-Hsun Huang). — Всё в этом мире ведёт себя в соответствии с законами физики, и в результате вы погружаетесь в этот виртуальный мир.

Игра VR Funhouse будет выпущена в Steam с открытым исходным кодом, так что разработчики смогут развивать её и с лёгкостью пользоваться применёнными в ней решениями. Каждый аттракцион в игре будет демонстрацией одной из ключевых технологий NVIDIA, таких как Flow, HairWorks, PhysX для виртуальной реальности, FleX, VRWorks Audio и даже SLI, которая позволит системе с двумя графическими ускорителями обрабатывать каждым картингу для одного глаза, уменьшая задержки и увеличивая частоту кадров.

Далее: NVIDIA представила технологию интерактивной трассировки лучей Iray VR

По материалам Road to VR

Nickelodeon будет растить создателей виртуальной реальности при помощи Epic Games

nickelodeon-artist-program-logo-characters-nick

Старший вице-президент Nickelodeon по анимации и играм Джеймс Стивенсон (James Stephenson) заявил, что детская развлекательная сеть активно исследует потенциал виртуальной реальности для будущих проектов, причём делает это совместно с одним из столпов компьютерной VR-графики — Epic Games.

В новом тандеме Epic отвечает за разработку контента и инструментов для его создания. Но Nickelodeon этого не достаточно: в компании рассматривают возможности сотрудничества с Apple, Google и Amazon для выработки наилучшей стратегии монетизации виртуальной реальности. По словам Стивенсона, понимание технологии, чем безусловно может похвастаться Epic, важно, но главная цель его компании в выращивании художников со стабильным интересом к VR-контенту. Он уверен, что технология проявит себя в первую очередь в форме медийной платформы со своими витринами, правилами ведения бизнеса и распространения контента.

Традиционные медиа всё чаще обращают внимание на виртуальную реальность. Лишь за последний месяц нам стало известно о том, что с ней будут работать в Time Inc., Live Nation Entertainment, Disney, AOL, HBO и Discovery. Быстрой революции в потреблении контента не произойдёт, поскольку у VR-продуктов есть масса нерешённых проблем, таких как серьёзное технологическое несовершенство и высокие цены, а также отсутствие доверия со стороны потребителей. Однако рынок развивается, популярность виртуальной реальности неизменно растёт на протяжении нескольких лет, и ничто не предвещает ей значительных провалов.

Далее: Unity хочет получить $1,5 миллиарда для закрепления на VR-рынке

По материалам Variety и UploadVR

Джош Карпентер ушёл из Mozilla, чтобы развивать WebVR в Google

post-splash

Один из лидеров команды WebVR, ведущий UX-дизайнер Mozilla Джош Карпентер (Josh Carpenter) покинул проект создания стандартов интернета виртуальной реальности в этой компании, чтобы работать над ними в другой. Карпентер будет заниматься WebVR в Google, в отделе Cardboard.

В Mozilla Карпентер работал над WebVR и A-Frame. Первое — это экспериментальный интерфейс программирования приложений (application programming interface — API) на Javascript, который адаптирует сайты под очки виртуальной реальности, а второе — библиотеки с открытыми исходниками для упрощённого создания самих VR-сайтов.

Y10xK5rA

Под руководством Клэя Бэйвора (Clay Bavor), вице-президента Google по виртуальной реальности, компания предпринимает значительные усилия по популяризации сопутствующих технологий. Интернет-сервисы — основной бизнес Google, главным источником дохода в котором является реклама на различных площадках. Классическая оконная Сеть и приложения ей уже освоены, и настало время приниматься за новый тип медиа, который обещает рекламодателям невиданную глубину взаимодействия с их клиентами.

Далее: VR-президент Google анонсировал Unity-плагин Cardboard и открытие кода Cardboard Design Lab

По материалам UploadVR