Time Inc. будет работать над 360-градусными видео с NextVR

Time_Inc_Screenshot_1920x1080_v01

NextVR продолжает сыпать известиями о своих успехах. Не успела индустрия переварить партнёрство создателей контента для очков виртуальной реальности с Live Nation Entertainment, как они заявили о налаживании отношений с Time Inc. Производитель 360-градусного видео телевизионного качества будет работать над живыми трансляциями и записями видеосфер для 100 глобальных брендов медиакорпорации, таких как Time, People, Entertainment Weekly и Sports Illustrated.

timeinc-brands
Некоторые бренды Time Inc.

Контент будет появляться в фирменном приложении NextVR в разделе LIFE VR. В 2016 году здесь ожидаются записи и трансляции от трёх до пяти мероприятий, хотя компании не уточняют, о чём именно идёт речь, ограничиваясь приторными формулировками типа «иммерсивный сторителлинг нового уровня».

Вероятно, в создании контента для Time inc. её новому партнёру пригодится специально созданный фургон для трансляций виртуальной реальности и $30 миллионов, которые NextVR осваивает с ноября 2015 года.

Далее: NBA транслировала первый матч сезона в виртуальной реальности

По материалам Road to VR

Wikitude опубликовала бета-версию новой Wikitude Studio

Wikitude Studio

Wikitude выпустила бета-версию обновлённой платформы для создания контента дополненной реальности Wikitude Studio, обогатившуюся в области функций и дизайна. По словам разработчиков, если старая версия программы была «наиболее жизнеспособной альтернативой» почившему в недрах Apple инструментарию Metaio Creator, новинка является ответом на появившиеся в последнее время запросы активно привлекающего клиентов бизнеса и софт от свежих конкурентов Wikitude, являющейся старожилом в развивающейся AR-нише технологического рынка.

Основным назначением Wikitude Studio стало создание дополненной реальности для печатной продукции, такой как газеты и журналы, листовки, баннеры и плакаты, визитные карточки и каталоги. Программное обеспечение позволяет закрепить за реальными объектами цифровые трёхмерные модели, видео (в том числе прозрачные), изображения, кнопки социального шеринга и другие элементы интерфейсов и контент.

160502_WT_Studio_Comparison_01_03

Среди новых функций Studio разработчики особо выделили следующие:

  • визуализация 3D-моделей в виде силуэтов, облегчающая расстановку контента;
  • новое трёхмерное пространство для меток, с которым метки и контент можно просматривать под разными углами, а также настраивать их свойства;
  • интеграция с облачным сервисом распознавания визуальных образов Wikitude Cloud Recognition;
  • загрузка проектов по QR-коду, обеспечивающая быстрый просмотр и тестирование созданного контента;
  • мониторинг и создание отчётных документов по проектам через Google Analytics.

В бета-версии пользователи могут использовать все возможности релизного пакета. В рамках финальной версии софта Wikitude обещает представить означенный функционал летом 2016 года. При этом старая версия Wikitude Studio будет полностью поддерживаться компанией до декабря. Также появится экспорт проектов и миграция в новую студию.

Видео: ВШБИ провела круглый стол по разработке игр для консолей, ПК, мобильных платформ и виртуальной реальности

4

12 апреля 2016 года в здании Высшей школы бизнес-информатики прошёл круглый стол по тенденциям игровой индустрии. Участие в круглом столе приняли основатель компании Nival Сергей Орловский, директор отдела гейм-дизайна в Rocket Jump Константин Сахнов, создатель игры Life is Feudal Владимир Пискунов, ментор рубрики «Рынок Игр» на vc.ru Пётр Харитонов, основатель и генеральный директор компании Fibrum Илья Флакс и директор издательского направления в 101XP Марина Гончарова. Вёл мероприятие Вячеслав Уточкин, директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ. Круглый стол проводился в рамках образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов».

В ходе круглого стола спикеры общались друг с другом и с залом о будущем игровой индустрии и основных тенденциях, которые будут актуальны в геймдеве в ближайшие годы. Внимание было уделено всем основным платформам: консолям, ПК и мобильным устройствам. Среди прочего обсуждалось настоящее и будущее виртуальной реальности.

Начало было положено вопросом о популярности игровых платформ. Первым слово взял Сергей Орловский, отметивший, что выбор платформы зависит от размера бюджета: если он ограничен, то начинать стоит с мобильных платформ, если же бюджеты приличные, то можно заниматься проектами для ПК и консолей, хотя сразу за консольные браться не стоит. При этом Сергей не советовал пока выходить на рынок соц. игр: происходит смена технологии, и пока неизвестно, что с ними будет происходить дальше. Сергей уточнил, что они сами смотрят в сторону компьютеров, виртуальной реальности и мобильных платформ.

Главный гейм-дизайнер Rocket Jump Константин Сахнов поддержал коллегу в том, что касается выбора мобильных платформ. По его мнению, бюджет для мобильных игр будет достаточно сжатым, и сама платформа прекрасно себя показывает. Константин привёл в пример своего друга, который в одиночку разработал игру, назвал её City 2048 и получил 1.5 миллиона установок.

1

Для разработчика Life is Feudal Владимира Пискунова всё просто: его компания смотрит в сторону ПК и советует эту платформу. Это отлично обоснованная позиция, ведь Владимир в команде с ограниченным бюджетом выпустил игру, которая окупилась за 49 часов продаж в Steam. Истории скоростного успеха пишутся не только на быстром мобильном рынке.

Марина Гончарова из 101XP, как и остальные спикеры, советует сначала определить основные факторы, такие как размер команды. Если команда маленькая, то, конечно же, есть смысл браться за «мобилки». Они позволяют использовать различные доступные инструменты разработки, что даёт даже маленьким командам шансы сделать стоящие проекты. Марина просит не забывать про активно развивающиеся браузерные игры и советует ориентироваться на все платформы, если игра объективно прорывная. Руководитель Fibrum Илья Флакс отчасти согласился: в VR-платформе, на которой специализируется его компания, нет огромных денег, однако её не стоит игнорировать, так как она динамична в развитии, и у неё значительные перспективы. Ментор vc.ru Петр Харитонов советует начинающим разработчикам не смотреть на VR, а подумать о тех платформах, которые уже успешно работают.

Обсуждение перешло в жанры игр. Илья Флакс рассказал, что на VR-рынке пока нет конкретных актуальных жанров: так как индустрия ещё зарождается, то все ниши только прорабатываются, и каких-то конкретных актуальных жанров не выделилось. При этом у самой компании есть и игры-аттракционы, и шутеры, и гонки.

Марина Гончарова высказала свою точку зрения по браузерным играм. В «браузерках» всегда были и будут актуальны жанры RPG, но и другие жанры тоже хороши — например, те же стратегии. Однако она обратила внимание гостей на то, что индустрия движется по спирали: 10 лет назад были популярны hidden object, затем они снова стали набирать популярность с выходом новых мобильных платформ.

Владимир Пискунов считает, что сэндбокс – это тот жанр, который будет актуален на всех платформах. Константин Сахнов, в свою очередь, говорит о том, что это зависит от рынка, поэтому стоит открыть топ-гроссинг той страны, куда разработчики планируют выпускать игру: например, в Америке ещё очень популярны match-3, при этом в России этот жанр уже идёт на спад. Хотя есть жанры, которые будут актуальны всегда, такие как стратегии. Сергей считает, что нужно учитывать то, какие конкретно жанры именно мы можем делать в нашей стране. Например, те же стратегии – у нас они всегда получались хорошо.

2

Вслед за жанрами спикеры стали рассказывать о сеттинге. Сергей Орловский снова упомянул, что нужно обратить внимание на те сеттинги, которые у нас получается делать лучше всего. Например, ни одна российская фэнтези-игра не стала очень популярна за рубежом. При этом мы прекрасно делаем игры про вторую мировую. Поэтому нужно учитывать эти детали и ориентироваться на национальные особенности. Под русских разработчиков хорошо подходит исторический сеттинг. А вообще, Сергей считает, что один из идеальнейших сеттингов – Marvel. Берем реальный мир, добавляем супергероев, немного магии, и вуа-ля – прекрасный сеттинг, который подходит под все платформы и жанры. Константин Сахнов рассказал о том, что есть конкретные четкие тенденции под жанры. Если игра в стиле Action, то идеальный сеттинг – современность, будущее. Если RPG, стратегия или MMO – то фэнтези или средневековье. Также сейчас популярен и исторический сеттинг – танки, вторая мировая и так далее.

Владимир Пискунов считает, что один из популярных сеттингов – это средневековье. Однако он советует не зацикливаться на конкретном сеттинге и привносить что-то необычное: например, в средневековье добавить что-то от викингов. Для Петра Харитонова сеттинг – это то, во что поверит игрок. При этом он уточняет, что тот же Marvel – это вселенная, в которую вложены сотни миллионов долларов, и только сейчас, спустя десятилетия, мы говорим «Вау!», поэтому он не советует гнаться за известными названиями. Илья Флакс утверждает, что на VR-платформе сложно судить об успешных сеттингах, и подробную аналитику можно будет предоставить только в конце этого года. Вообще, разработчики VR-игр стараются делать просто хорошие игры, и сеттинги играют меньшую роль. Марина Гончарова со позиции издательства говорит о том, что, конкретно в «браузерках», если игра не интересна, никакой сеттинг её не спасёт. Однако в любом случае наблюдается высокая популярность средневековья и фэнтези.

В теме о профессиях, востребованных в области разработки игр, специалисты сошлись во мнении, что и сейчас, и в будущем будут актуальны профессии программистов, гейм-дизайнеров, опытных продюсеров и проектных менеджеров. При этом отмечается, что достаточно тяжело найти хороших HR-специалистов и маркетологов. Особое внимание уделяют и аналитикам: вообще, всем тем профессиям, которые так или иначе связаны с математикой и цифрами. В будущем ситуация с нехваткой кадров может измениться: например, десять лет назад было очень тяжело найти толковых художников, однако сейчас такой проблемы нет.

С моделями монетизации всё оказалось менее однозначно. Начал обсуждение Илья Флакс, заявив, что в данный момент в сфере VR гораздо лучше работает модель, когда игра изначально бесплатная, и пользователю предоставляется ограниченное время использования функциональности приложения, а после периода, в который пользователь может протестировать игру, он за неё платит. Владимир Пискунов говорит, что глобально он за модель buy-to-play. При этом в Life is Feudal он проведёт эксперимент, сочетающий buy-to-play и премиум-магазин: игрок сможет бесплатно скачать игру и делать то же, что и в основной игре, однако процесс застройки острова будет обнуляться раз в день.

Илья Харитонов верит в уже работающие модели — тот же free-to-play. Он мечтает о честных моделях монетизации, но пока лучше всех работает free-to-play. Сергей же положительно относится к премиуму, однако приводит в пример адекватное сочетание всех моделей – League of Legends, где продаются только дополнительный контент и предметы, не влияющие на баланс. Спикер от 101XP констатировал, что в браузерных играх лучше всего работает модель free-to-play.

Следующий вопрос касался выпуска игр в различных странах. Все спикеры были единодушны – русские игры не сильно популярны в Китае. Единственная игра, которую можно выделить – это Cut the Rope. Поэтому спикеры не советуют выходить на китайский рынок. Владимир Пискунов сказал, что они делали глобальный запуск: во время разработки игры в ней не было локализации, поэтому игру выпускали сразу на Америку. Когда появилась локализация, она следовала в таком порядке: английская, немецкая, русская, французская и т.д. Сергей говорит, что все зависит от самого проекта. Вообще, все спикеры советуют выпускать игры на западную аудиторию, но при этом использовать Россию и Канаду как регионы для «тихого запуска».

Дальше было решено устроить интерактив: пользователи задавали спикерам интересующие их вопросы, касающиеся актуальности глобальных и пошаговых стратегий, перспектив игр для маленьких детей, ряда вопросов, связанных с виртуальной реальностью и использованием нейротехнологий в играх, объединения игр и офлайн-событий, недостатков игровой индустрии, психологии в геймдеве, геймификации, бюджетов и многого другого.

Подробности — в видео:

Valve добавила в SteamVR возможность транслировать игры в прямом эфире

vrbroadcast-featured-1024x491

Трансляции игр виртуальной реальности в прямом эфире — это не так уж трудно, когда есть программное обеспечение типа OBS и такие сервисы как Twitch. Но процесс можно сделать намного проще, что ускорит распространение виртуальной реальности и сыграет на руку производителям VR-решений, таким как Valve. Последняя использует любую возможность для распространения SteamVR, а популярность стриминга как социального инструмента обеспечила ему место в функционале самой крупной платформы по распространению игр в интернете.

SteamVR уже поддерживает трансляцию смешанной реальности через плагин, однако теперь выяснилось, что пользователи Steam могут легко приглашать друзей к просмотру прохождений игр нажатием всего одной кнопки. Функция открывает ряд новых возможностей, таких как онлайн-консультации по прохождению, предварительный просмотр игр перед покупкой или просмотр онлайн-турниров. Она предоставляется с настройками конфиденциальности.

streaming

В специальном меню вы можете пригласить другого пользователя в трансляцию или принять такое приглашение. Вещание начинается автоматически, когда кто-то приступает к просмотру, и заканчивается, когда игра окончена (закрыта). Oculus, в то же время, позволяет записывать игровые видео и делать скриншоты, но аналога интегрированному стримингу Steam в её платформе пока нет.

Далее: VREAL станет платформой для стриминга виртуальной реальности

По материалам UploadVR

Работа: вас ищут PlayDisplay, студент-программист НИУ ВШЭ и Design Dossier

РАБОТА

Голографика публикует еженедельные подборки вакансий и резюме из отрасли дополненной и виртуальной реальности. Ваш запрос тоже может оказаться в подборке. Для этого нужно пройти всего пару шагов.

Арт-директор интерактивных проектов в PlayDisplay

Описание вакансии

Нужен матерый, веселый, креативный спец. Делать будем передовые визуальные интерактивные штуки в дополненной, виртуальной реальности, инсталляции с разными сенсорами, проекции и прочее. ОБЯЗАТЕЛЬНО наличие крутого портфолио. Платим хорошо.

О компании

Более десяти лет мы создаем уникальные интерактивные решения, которые становятся центральными объектами выставок, презентаций, форумов, деловых встреч и рекламных кампаний. Сотни интерактивных проектов с применением технологий PlayDisplay для крупного бизнеса и мировых брендов (Coca-Cola, Benetton, Renault, Snickers, Starbucks, Intel), государственных структур, строительных и производственных корпораций являются подтверждением экспертного статуса компании в брендинге, интерактивном и печатном дизайне, трёхмерной графике и видеополиграфии.

Мы используем свой опыт для популяризации технологий и воспитания специалистов нового поколения — проводим презентации и читаем лекции в Британской Школе Дизайна, ИКРе и центре Digital October. Официальные партнёрские отношения с международной корпорацией Samsung, крупнейшим чипмейкером Qualcomm и лидерами в производстве видео очков и нательных компьютеров Vuzix и Epson позволяют нам разрабатывать уникальные решения на основе их передового оборудования.

Контакты

http://www.playdisplay.com/

info@playdisplay.ru

8 (495) 23-164-23

Студент-программист НИУ ВШЭ Андрей Скуратов

Желаемая позиция: младший разработчик

Дата рождения — 11.08.1995 (20 полных лет), образование высшее/неполное высшее. Начало обучения — 2014 год, окончание — ​2018 год. Учебное заведение и специальность: НИУ ВШЭ, Департамент компьютерной инженерии (ДКИ), Информатика и вычислительная техника.

Личностные качества: очень хочу работать в VR-индустрии, интересуюсь разработкой игр виртуальной реальности, люблю вносить новые идеи, ответственный, не боюсь трудностей, обожаю интересные задачи.

Профессиональные навыки: английский (разговорный); обладаю хорошими навыками программирования, работал с языками Java, C#, C++, Python (в основном C#, C++); знаком с графическим движком Unity (есть небольшой опыт работы), работал с Kinect v2, знаком с 3D-моделированием (AutoCAD, Fusion 360)

Опыт

  • Летом 2015 года проходил практику в IBM Client Center Moscow, занимался настройкой оборудования и написанием инструкций к нему.
  • В данный момент в качестве курсового проекта выполняю работу под названием «Разработка и исследование алгоритмов распознавания частей тела с помощью MS Kinect 2.0». С выполненной частью данного проекта участвовал в двух научно-технических конференциях, на одной из которых получил диплом 3 степени за один из лучших докладов. Выполненной частью является приложение, написанное с использованием Unity и C#, в котором есть возможность управлять 3D-моделью робота с помощью Kinect.
  • Нейронная сеть для распознавания символов латинского алфавита. Написана на C++ с использованием Qt для реализации GUI-интерфейса.
  • Сделанная совместно с товарищем модель квадрокоптера в AutoCAD и Fusion 360. Участвуем с моделью в хакатонах, бьёмся до победного.

Дополнительные сведения: играю на гитаре (есть музыкальная группа), занимаюсь спортом (бегаю), водительские права категории В, люблю прогулки на свежем воздухе, обожаю путешествия, мечтаю сделать что-то великое и быть великим.

Контакты

Телефон — 8 (916) 210-30-00

Unity-разработчик в Design Dossier

Описание вакансии

Обязанности

  • участие в разработке презентационных, мультимедийных и (иногда) игровых проектов
  • создание интерактивных музейных экспозиций, выставочных инсталляций и т.д.
  • разработка однопользовательских и многопользовательских решений (клиент/сервер)
  • работа в команде с дизайнерами/3D специалистами
  • взаимодействие с другими программистами

Требования

  • наличие портфолио готовых проектов
  • знание Unity
  • знание C# на достойном уровне
  • опыт работы с проектами AR и VR (очень важен!)
  • общее понимание принципов компьютерной графики

Вас будут ожидать интересные инновационные проекты для крупных компаний, госкорпораций и государства, а также уютный офис в центре Москвы (м. Кропоткинская) и дружный молодой коллектив.

О компании

Дизайн Досье — опытная креативная команда, нацеленная на комплексные выставочные и мультимедийные проекты любых масштабов. Мы — одна из немногих российских компаний, способных взять маркетинговую задачу заказчика за основу творческой концепции, представить собственное видение мероприятия, подобрать технологии и решения для реализации задуманного и воплотить проект в жизнь от начала до конца.

Дизайн Досье успешно реализует проекты для G2B-, B2B- и B2C-сегментов российского и международного рынка. Крупнейшие мероприятия с нашим участием: Hannover Messe, Urban Forum, Всемирный конгресс предпринимателей, Круг Света, Международный форум «Открытые инновации».

Контакты

http://3dday.ru/

Присылайте ваши резюме на электронную почту kk@3dday.ru

NextVR будет транслировать сотни мероприятий, организованных Live Nation Entertainment

coldplay-virtual-reality-concert-oculus-rift-nextvr-2

Чуть меньше месяца прошло с тех пор как NextVR представила продакшн-грузовик для VR-трансляций, и компания уже успела сделать новый большой шаг к широкому распространению видео виртуальной реальности. Она анонсировала сотрудничество с Live Nation, рекламной фирмой, отвечающей за организацию более чем 25 000 мероприятий по всему миру, в том числе концертов и других выступлений самых известных артистов.

NextVR специализируется на прямых трансляциях различных событий в 360-градусном формате для очков виртуальной реальности. Сосредоточившись на новом типе контента, компания является одним из лидеров в области решений по «телепортации» потребителей в интересные им места, особенно активно проявляя себя в сфере спортивных мероприятий. Сотрудничество с Live Nation даёт ей возможность «транслировать сотни живых передовых концертов в виртуальной реальности для любителей музыки со всего мира».

Live Nation Entertainment, материнская компания для Ticketmaster, в 2015 году сгенерировала $7 миллиардов выручки на концертах таких групп как U2, Fleetwood Mac, AC/DC, One Direction, Maroon 5 и Luke Bryan и фестивалях, в числе которых Electric Daisy Carnival, Rock Werchter, Austin City Limits, Lollapolooza и Bonnaroo.

Первая трансляция в рамках нового партнёрства будет проведена этим летом, а позже NextVR опубликует список освещаемых событий на ближайшее будущее. Ранее компания успела снять концерт Coldplay, передавала матчи NBA, Открытого турнира по гольфу США и местные предвыборные дебаты, не менее занимательные в VR-формате, чем спорт. В её планах предоставление пользователю возможности наблюдать мероприятия с лучших мест, которые в реальности как правило доступны только за очень большие деньги.

Трансляции проводятся в фирменном Android-приложении NextVR для Gear VR. Компания обещает вскоре разнообразить список поддерживаемых устройств.

Далее: AOL будет развивать журналистику и рекламу виртуальной реальности при помощи RYOT

По материалам Road to VR

5 самых ожидаемых камер для 360-градусной съёмки 2016 года

best 360 cameras 2016

С завидным постоянством компании из AR/VR-отрасли презентуют ультрасовременные гаджеты для погружения и взаимодействия с виртуальными мирами, прощупывая почву для принесения пользы и получения за это прибыли. Одно из новых направлений, тесно связанных с VR-разработками — 360-градусные камеры. Специфика камер такова, что, в отличие от традиционной, фронтальной съёмки, когда в кадр попадает область, примерно совпадающая с углом нашего зрения, 360 градусов — это возможность перенести каждую видимую деталь на сферическую панораму, запечатлеть сразу всё. Специалисты по сферическим камерам из магазина rec360.ru подготовили для вас рейтинг наиболее ожидаемых камер в 2016 году. Перед вами пять устройств, которые имеют шансы стать лучшими решениями первой волны.

5 место — Orah 4i

orah-360-camera-livestreaming-2

Дата выхода: июль-август 2016 года

Цена: $1995 по предзаказу, рекомендуемая розничная цена — $3595

Количество линз: 4

Дебютная камера от компании VideoStitch с узконаправленной задачей — стриминг 360° видео в формате 4K/60 fps в интернет.

Поскольку процесс синхронизации изображений с четырёх линз ресурсоёмок, разработчиком было принято решение разделить модули камеры на 2 составляющие: компактный блок с четырьмя широкоугольными линзами и отдельный процессор Stitching Box, задача которого — обработать картинку со всех линз с последующей трансляцией в Сеть. Блоки соединены кабелем, длинна которого может достигать сотни метров, за что VideoStitch полагается отдельная благодарность от операторов.

Orah 4i — первоклассное решение для проведения онлайн-концертов, спортивных мероприятий, семинаров и других массовых мероприятий, для стриминга видеоконтента на сервис YouTube. Камеру можно установить в гуще событий, а вычислительный блок подальше от глаз и в безопасности — компактные габариты камеры и одинокий кабель делают её почти незаметной для зрителя.

  • Сильная сторона: первая стриминг-камера для трансляции видео напрямую в Сеть в разрешении 4K
  • Слабая сторона: отсутствие в комплекте батареи — она докупается отдельно

Вердикт: камера более ориентирована на бизнес-пользователя, нежели на любителя. Этому соответствуют профессиональное качество записываемого контента, наличие вычислительного блока для продакшна и высокая стоимость.

4 место — Sphericam 2

sphericam_2_bsp_web

Дата выхода: июль-август 2016 года

Цена: $2499 по предзаказу, позже — $2999

Количество линз: 6

Краудфандинговая платформа Kickstarter дала дорогу множеству интересных проектов, одним из которых стала камера Sphericam 2.

Летом 2015 года, небольшая компания из Аризоны заявила о себе как о производителе камеры, способной снимать видео в разрешении 4K и c частотой до 60 кадров в секунду при весе всего 400 граммов. Для готового контента понадобилось сразу шесть встроенных в корпус устройства разъёмов для карт microSD, ведь в максимальном качестве всего 1 секунда видео займёт порядка 300 мегабайт памяти!

Профессиональное и революционное 360-градусное решение мгновенно нашло неравнодушных, и спустя год первые камеры Sphericam 2 выходят с конвейера по цене от $2490 (примерно ₽165 000) за штуку.

  • Сильная сторона: профессиональная съёмка в компактном форм-факторе
  • Слабая сторона: очень высокая стоимость гаджета

Вердикт: достойная камера, способная записывать высококлассное видео для очков виртуальной реальности. И, как не трудно догадаться, 4 место занимает исключительно в силу дороговизны.

3 место – Nikon KeyMission 360

nikon-keymission-action-camera

Дата выхода: октябрь 2016

Стоимость: предположительно, около $550

Количество линз: 2

Крупные производители присоединяются к борьбе за первенство в сегменте 360-градусных камер. Одним из них стала компания Nikon с дебютным гаджетом KeyMission 360 и огромным опытом производства фотовидеотехники.

Камера выделяется экшн-позиционированием:

  • 4K-запись видео со стабилизацией изображения
  • устойчивость к ударам корпуса
  • закалённые линзы
  • влагостойкость до 4 атмосфер (30 метров)

Вероятно, GoPro следует выпустить собственную 360-градусную камеру, чтобы удержать позицию лидера ниши.

  • Сильная сторона: первая сферическая экшн-камера с разрешением 4K
  • Слабая сторона: грубый шов в месте соединения изображений с двух объективов. Вероятно, в финальных версиях это будет исправлено

Вердикт: отличная камера для экстремалов, желающих сменить 4K-GoPro на аналог по цене, предназначенный для видеосфер.

По теме: MediaCombo, VRability и Gigapano готовят первый 360-градусный фильм о Байкале

2 место — LG 360 Сam

lg-cam-360

Дата выхода: лето 2016

Стоимость: $199

Количество линз: 2

Корейский производитель широкого ассортимента техники не отстаёт от коллег и на февральской выставке в Барселоне заявляет готовность к выпуску 360-градусной камеры в массовом сегменте.

Из конкурентных преимуществ LG 360 Сam следует отметить наличие трёх микрофонов, способных записывать звук в формате 5.1, а две фишай-линзы с общим разрешением 12 мегапикселей снимают сферические видео в формате до 2560×1440. Также в LG заявили, что сферические панорамы, создаваемые устройством, полностью совместимы с Google Street View и сферической частью YouTube. Скоро выделиться чем-то подобным будет намного труднее.

  • Сильная сторона: самая доступная 360-градусная камера
  • Слабая сторона: самое низкое разрешение среди участниц рейтинга — 2K

Вердикт: 360 Cam по техническим характеристикам немного не дотягивает до первого места в нашем рейтинге, оставив лавры главному конкуренту на всех фронтах.

1 место — Samsung Gear 360

Samsung Gear 360

Дата выхода: лето 2016

Стоимость: около $350

Количество линз: 2

Самая ожидаемая сферическая камера 2016 года. Samsung вложила немало усилий в рекламу гаджета: съемка церемонии Оскар, участие в большинстве конференций и выставках, бесчисленное количество обзоров на зарубежных блогах — в PR все средства хороши.

Gear 360, наряду с Gear VR или Galaxy S7 — это продолжение экосистемы устройств виртуальной реальности Samsung. Камера обладает конкурентными техническими характеристиками:

  • запись видео в разрешении 4K на скорости 30 к/с
  • фото 7776×3888
  • вес — 153 грамма
  • съёмный накопитель microSD

При всех плюсах, анонсированная стоимость гаджета составит порядка $350. Здесь всё ожидаемо: больше, чем просят за 2K-камеру LG, но меньше, чем может потребовать Nikon за настоящий экшн с соответствующей скоростью кадров.

  • Сильная сторона: идеальное соотношение всех качеств камеры
  • Слабая сторона: всё-таки не 60 кадров в секунду

Вердикт: Samsung знает толк в виртуальной реальности, и сбалансированность Gear 360 это подтверждает.

Финальная черта

Для выбора первой сферической камеры мы прежде всего рекомендуем прийти к пониманию того, для какой цели приобретается гаджет:

  • для экшн-съёмки идеальным решением станет Nikon KeyMission 360
  • качественный стриминг обеспечит Orah 4i
  • если финансовая сторона не принципиальна, идеальный вариант — Sphericam 2
  • в качестве первой, пробной камеры можно рассмотреть LG 360 Сam
  • для приобретения камеры без чёткой цели лучшее соотношение — Samsung Gear 360

Надеемся, что рейтинг поможет вам выбрать одну из новых и бесконечно перспективных цифровых камер грядущей эпохи сферического контента.

Далее: Первая передача: обзор камеры Samsung Gear 360

Spherica создала аппаратный стабилизатор для сферической съёмки и готова делиться

spherica-360-video-rig-gimbal-mount-stabalization-1-1021x580

В съёмках 360-градусных видео есть одна проблема: даже профессионалы и целые студии специалистов вынуждены использовать в них устройства, которые изначально не предназначены для создания сферического или просто кинематографического контента — к примеру, камеры GoPro, устанавливаемые в специальные каркасы или «риги» (от англ.«rig» — устройство, приспособление). Это происходит потому, что профессиональных решений на рынке немного, все они очень дороги и не обкатаны. Одним из следствий является плохая стабилизация кадра, очень негативно сказывающаяся на самочувствии зрителя в очках, ведь GoPro и, тем более, большинство ригов под аппаратную стабилизацию не создавались.

Рыночный пробел стремится заполнить компания Spherica. Она представила на конференции SVVR 2016 каркас для камер GoPro с аппаратной стабилизацией, для которой используется карданный подвес с тремя приводами. Они обеспечивают устойчивость горизонта благодаря быстрому подстраиванию камер под движения оператора.

spherical rig

При просмотре сферических роликов горизонт должен быть абсолютно плоским, иначе зритель будет остро чувствовать, что под наклоном его собственное тело. Точно так же он будет проецировать на себя все движения камеры. Поэтому даже кадры, которые кажутся отлично стабилизированными на экране телевизора или ноутбука, в очках могут вызвать дискомфорт из-за повышенной чувствительности к окружению у пользователя. Такова особенность VR-среды.

spherica-360-video-rig-gimbal-mount-stabalization-2

Решение Spherica сводит к минимуму смещения горизонта, что было продемонстрировано на различных тестовых кадрах, таких как видео с потребительских беспилотников. Устройство показало свою эффективность даже при съёмке с далёким горизонтом, в которой чувствителен малейший сдвиг камеры вокруг горизонтальной оси. В конечном счёте такая стабилизация может обеспечить операторам повышенную мобильность, а потребителям — большее разнообразие контента.

Spherica заинтересована в предоставлении рига другим создателям контента, но пока не собирается коммерциализировать разработку. Сейчас всё рабочее время её специалистов уходит на съёмки более чем 20 фильмов, которые ожидают релизов в ближайшее время.

Далее: Disney будет снимать на Nokia OZO

По материалам Road to VR

Мировой рекорд: 25 часов в виртуальной реальности

Книга рекордов Гиннесса — летопись самых удивительных, странных и, порой, бесполезных достижений человека, но в ней есть место и вещам с глубоким социальным подтекстом. Например, только что там появилась запись о виртуальной реальности. Автором рекорда стал Дерек Уэстерман (Derek Westerman), 25 часов подряд проведший в приложении Tilt Brush в VR-очках HTC Vive. Однако никакой непосредственной научной пользы эксперимент не принёс.

Господин Уэстерман — член YouTube-группы Super Deluxe, целью которой является «создание весёлых и умных видео от смешных и умных чудаков», то есть смысл ролика сугубо развлекательный. «Со временем, всё больше и больше людей будут тратить гораздо больше времени в виртуальной реальности — по сути, жить в ней. И я хотел быть частью этого процесса с самого начала», — говорит он.

Требованием комиссии было пребывание только в одной игре за всё время установления рекорда, и выбор пал на творческую песочницу для художников Tilt Brush. По словам рекордсмена, её плюс для мероприятия состоял в большой свободе действий пользователя.

Нет никаких сомнений в том, что в будущем для виртуальной реальности будут разработаны куда более обширные и свободные миры, поэтому прецедент наталкивает на мысли о том, сколько времени в них будут проводить обычные люди, у которых, к тому же, могут быть свои причины на пребывание в местах, часто куда более дружелюбных, чем их «настоящее». Следующий подобный рекорд лучше ставить под наблюдением знакомых с предметом учёных.

По материалам Road to VR

В Москве пройдёт бесплатная встреча с VR-евангелистом Unity

13177865_1740771946167522_5072652554937729747_n

11 мая c 15:30 до 17:30 по московскому времени в Москве по адресу Нижняя Сыромятническая ул., 10/3 состоится встреча с Энди Тач (Andy Touch), евангелистом виртуальной реальности из лондонского офиса компании Unity Technologies — производителя самого популярного в мире движка для создания VR-игр. Энди помогает распространять информацию о движке и демонстрирует его возможности, а в свободное от разговоров о Unity время живёт обычной жизнью, устраивая марафонские просмотры TV-шоу или играя в Dark Souls, поэтому поговорить с ним можно будет не только о технологиях, но и об интересах за пределами кодинга и моделирования.

Организатор — российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. Попасть на встречу можно совершенно бесплатно по предварительной регистрации, но количество свободных мест ограничено. Энди разговаривает на английском, однако Ассоциация обещает предоставить переводчика, чтобы между ним и русскоязычными посетителями не было языкового барьера.

[button-red url=»https://arvrassociation.timepad.ru/event/326866/» target=»» position=»center»]Регистрация[/button-red]