Видео: ВШБИ провела круглый стол по разработке игр для консолей, ПК, мобильных платформ и виртуальной реальности

0
332

4

12 апреля 2016 года в здании Высшей школы бизнес-информатики прошёл круглый стол по тенденциям игровой индустрии. Участие в круглом столе приняли основатель компании Nival Сергей Орловский, директор отдела гейм-дизайна в Rocket Jump Константин Сахнов, создатель игры Life is Feudal Владимир Пискунов, ментор рубрики «Рынок Игр» на vc.ru Пётр Харитонов, основатель и генеральный директор компании Fibrum Илья Флакс и директор издательского направления в 101XP Марина Гончарова. Вёл мероприятие Вячеслав Уточкин, директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ. Круглый стол проводился в рамках образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов».

В ходе круглого стола спикеры общались друг с другом и с залом о будущем игровой индустрии и основных тенденциях, которые будут актуальны в геймдеве в ближайшие годы. Внимание было уделено всем основным платформам: консолям, ПК и мобильным устройствам. Среди прочего обсуждалось настоящее и будущее виртуальной реальности.

Начало было положено вопросом о популярности игровых платформ. Первым слово взял Сергей Орловский, отметивший, что выбор платформы зависит от размера бюджета: если он ограничен, то начинать стоит с мобильных платформ, если же бюджеты приличные, то можно заниматься проектами для ПК и консолей, хотя сразу за консольные браться не стоит. При этом Сергей не советовал пока выходить на рынок соц. игр: происходит смена технологии, и пока неизвестно, что с ними будет происходить дальше. Сергей уточнил, что они сами смотрят в сторону компьютеров, виртуальной реальности и мобильных платформ.

Главный гейм-дизайнер Rocket Jump Константин Сахнов поддержал коллегу в том, что касается выбора мобильных платформ. По его мнению, бюджет для мобильных игр будет достаточно сжатым, и сама платформа прекрасно себя показывает. Константин привёл в пример своего друга, который в одиночку разработал игру, назвал её City 2048 и получил 1.5 миллиона установок.

1

Для разработчика Life is Feudal Владимира Пискунова всё просто: его компания смотрит в сторону ПК и советует эту платформу. Это отлично обоснованная позиция, ведь Владимир в команде с ограниченным бюджетом выпустил игру, которая окупилась за 49 часов продаж в Steam. Истории скоростного успеха пишутся не только на быстром мобильном рынке.

Марина Гончарова из 101XP, как и остальные спикеры, советует сначала определить основные факторы, такие как размер команды. Если команда маленькая, то, конечно же, есть смысл браться за «мобилки». Они позволяют использовать различные доступные инструменты разработки, что даёт даже маленьким командам шансы сделать стоящие проекты. Марина просит не забывать про активно развивающиеся браузерные игры и советует ориентироваться на все платформы, если игра объективно прорывная. Руководитель Fibrum Илья Флакс отчасти согласился: в VR-платформе, на которой специализируется его компания, нет огромных денег, однако её не стоит игнорировать, так как она динамична в развитии, и у неё значительные перспективы. Ментор vc.ru Петр Харитонов советует начинающим разработчикам не смотреть на VR, а подумать о тех платформах, которые уже успешно работают.

Обсуждение перешло в жанры игр. Илья Флакс рассказал, что на VR-рынке пока нет конкретных актуальных жанров: так как индустрия ещё зарождается, то все ниши только прорабатываются, и каких-то конкретных актуальных жанров не выделилось. При этом у самой компании есть и игры-аттракционы, и шутеры, и гонки.

Марина Гончарова высказала свою точку зрения по браузерным играм. В «браузерках» всегда были и будут актуальны жанры RPG, но и другие жанры тоже хороши — например, те же стратегии. Однако она обратила внимание гостей на то, что индустрия движется по спирали: 10 лет назад были популярны hidden object, затем они снова стали набирать популярность с выходом новых мобильных платформ.

Владимир Пискунов считает, что сэндбокс – это тот жанр, который будет актуален на всех платформах. Константин Сахнов, в свою очередь, говорит о том, что это зависит от рынка, поэтому стоит открыть топ-гроссинг той страны, куда разработчики планируют выпускать игру: например, в Америке ещё очень популярны match-3, при этом в России этот жанр уже идёт на спад. Хотя есть жанры, которые будут актуальны всегда, такие как стратегии. Сергей считает, что нужно учитывать то, какие конкретно жанры именно мы можем делать в нашей стране. Например, те же стратегии – у нас они всегда получались хорошо.

2

Вслед за жанрами спикеры стали рассказывать о сеттинге. Сергей Орловский снова упомянул, что нужно обратить внимание на те сеттинги, которые у нас получается делать лучше всего. Например, ни одна российская фэнтези-игра не стала очень популярна за рубежом. При этом мы прекрасно делаем игры про вторую мировую. Поэтому нужно учитывать эти детали и ориентироваться на национальные особенности. Под русских разработчиков хорошо подходит исторический сеттинг. А вообще, Сергей считает, что один из идеальнейших сеттингов – Marvel. Берем реальный мир, добавляем супергероев, немного магии, и вуа-ля – прекрасный сеттинг, который подходит под все платформы и жанры. Константин Сахнов рассказал о том, что есть конкретные четкие тенденции под жанры. Если игра в стиле Action, то идеальный сеттинг – современность, будущее. Если RPG, стратегия или MMO – то фэнтези или средневековье. Также сейчас популярен и исторический сеттинг – танки, вторая мировая и так далее.

Владимир Пискунов считает, что один из популярных сеттингов – это средневековье. Однако он советует не зацикливаться на конкретном сеттинге и привносить что-то необычное: например, в средневековье добавить что-то от викингов. Для Петра Харитонова сеттинг – это то, во что поверит игрок. При этом он уточняет, что тот же Marvel – это вселенная, в которую вложены сотни миллионов долларов, и только сейчас, спустя десятилетия, мы говорим «Вау!», поэтому он не советует гнаться за известными названиями. Илья Флакс утверждает, что на VR-платформе сложно судить об успешных сеттингах, и подробную аналитику можно будет предоставить только в конце этого года. Вообще, разработчики VR-игр стараются делать просто хорошие игры, и сеттинги играют меньшую роль. Марина Гончарова со позиции издательства говорит о том, что, конкретно в «браузерках», если игра не интересна, никакой сеттинг её не спасёт. Однако в любом случае наблюдается высокая популярность средневековья и фэнтези.

В теме о профессиях, востребованных в области разработки игр, специалисты сошлись во мнении, что и сейчас, и в будущем будут актуальны профессии программистов, гейм-дизайнеров, опытных продюсеров и проектных менеджеров. При этом отмечается, что достаточно тяжело найти хороших HR-специалистов и маркетологов. Особое внимание уделяют и аналитикам: вообще, всем тем профессиям, которые так или иначе связаны с математикой и цифрами. В будущем ситуация с нехваткой кадров может измениться: например, десять лет назад было очень тяжело найти толковых художников, однако сейчас такой проблемы нет.

С моделями монетизации всё оказалось менее однозначно. Начал обсуждение Илья Флакс, заявив, что в данный момент в сфере VR гораздо лучше работает модель, когда игра изначально бесплатная, и пользователю предоставляется ограниченное время использования функциональности приложения, а после периода, в который пользователь может протестировать игру, он за неё платит. Владимир Пискунов говорит, что глобально он за модель buy-to-play. При этом в Life is Feudal он проведёт эксперимент, сочетающий buy-to-play и премиум-магазин: игрок сможет бесплатно скачать игру и делать то же, что и в основной игре, однако процесс застройки острова будет обнуляться раз в день.

Илья Харитонов верит в уже работающие модели — тот же free-to-play. Он мечтает о честных моделях монетизации, но пока лучше всех работает free-to-play. Сергей же положительно относится к премиуму, однако приводит в пример адекватное сочетание всех моделей – League of Legends, где продаются только дополнительный контент и предметы, не влияющие на баланс. Спикер от 101XP констатировал, что в браузерных играх лучше всего работает модель free-to-play.

Следующий вопрос касался выпуска игр в различных странах. Все спикеры были единодушны – русские игры не сильно популярны в Китае. Единственная игра, которую можно выделить – это Cut the Rope. Поэтому спикеры не советуют выходить на китайский рынок. Владимир Пискунов сказал, что они делали глобальный запуск: во время разработки игры в ней не было локализации, поэтому игру выпускали сразу на Америку. Когда появилась локализация, она следовала в таком порядке: английская, немецкая, русская, французская и т.д. Сергей говорит, что все зависит от самого проекта. Вообще, все спикеры советуют выпускать игры на западную аудиторию, но при этом использовать Россию и Канаду как регионы для «тихого запуска».

Дальше было решено устроить интерактив: пользователи задавали спикерам интересующие их вопросы, касающиеся актуальности глобальных и пошаговых стратегий, перспектив игр для маленьких детей, ряда вопросов, связанных с виртуальной реальностью и использованием нейротехнологий в играх, объединения игр и офлайн-событий, недостатков игровой индустрии, психологии в геймдеве, геймификации, бюджетов и многого другого.

Подробности — в видео: