Oculus: ПК надолго останется локомотивом виртуальной реальности

229

В последнее время Oculus сосредоточилась на автономных очках виртуальной реальности Go и Santa Cruz, а на горизонте не видно нового поколения Rift. Такое положение дел может вызвать тревогу у тех, кто тратит деньги в «настольной» части экосистемы — стоит ли вкладывать их именно сюда? Глава контентного отдела Oculus Джейсон Рубин (Jason Rubin) решил развеять все страхи.

На конференции GDC 2018 Рубин заявил о приверженности компании своей первой платформе:

Я хочу, чтобы всё было максимально ясно: ПК очень важен для бизнеса виртуальной реальности. Мы считаем, что персональные компьютеры будут вести отрасль в течение следующего десятилетия или дольше. Мы можем сделать с виртуальной реальностью намного больше, а ПК — платформа, на которой мы это понимаем. Таким образом, Oculus инвестирует в ПК столько же, сколько всегда. Мы работаем во всех трёх нишах (ПК, мобильные и автономные устройства — прим. ред.) и планируем остаться в них.

Слова Рубина о компьютерах смотрятся интереснее на фоне закулисных заявлений о том, что компания не выпустит следующее поколение Rift до 2019 года. Похоже, той же политики придерживается HTC, которая предпочла разобраться с ожиданиями нетерпеливых пользователей с помощью промежуточных Vive Pro.

Возможности производителей компьютерного оборудования и ВР-очков идут ноздря к ноздре. Первые работают над аппаратными и программными технологиями улучшения рендеринга, добавления мощности видеокартам, центральным процессорам, интеграцией новых стандартов периферии. Вторые помогают наладить производство специальных дисплеев с более продвинутыми характеристиками, работают со звуковыми эффектами, улучшают дизайн и эргономику пока ещё слишком громоздких очков, которые так и тянет назвать шлемами.

И все вместе они ждут контент. «То, чего, по нашему мнению, потребители хотят, и что будет работать, — это ААА-контент. И мы собираемся инвестировать в него», — продолжил Рубин, заявив, что теперь, когда ВР-рынок растёт, Oculus Studios уделяет основное внимание финансированию меньшего количества более крупных релизов. Компания считает, что крупнобюджетный контент привлечёт игроков в экосистему Oculus, а затем более мелкие разработчики получат выгоду от расширившейся аудитории.

Ещё в июле прошлого года Рубин сказал, что инвестиции Oculus в контент выросли до диапазона от $1 млн до $5 млн, а в октябре компания обнаружила пока не получившую публичного названия игру от Respawn Studios, разработчиков Titanfall.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВКTwitter и Facebook

Далее: Oculus унифицирует контроллеры Santa Cruz и Rift