Oculus ускорила разработку приложений на UE4

0
166

Oculus обновила инструменты разработки приложений для Quest на базе Unreal Engine 4. Авторы смогут тратить меньше времени на ожидание и больше времени на тестирование и создание итераций. Изменения похожи на недавние улучшения для Unity и говорят о том, что Oculus стремится ускорить разработку не для конкретного движка, а по всем фронтам.

Чтобы протестировать приложение на Quest, нужно упаковать его и развернуть на очках, поскольку они фактически являются самостоятельным компьютером. Процесс может занять несколько минут от упаковки до запуска — на первый взгляд, немного, но тестирование небольших изменений занимает массу времени. Время создания итерации, за которое можно внести и увидеть изменения, является важной метрикой эффективной разработки. Чем оно меньше, тем больше времени можно потратить на совершенствование.

Oculus внесла в процесс для UE4 два изменения. Заметим, что некоторые детали полезны разработчикам, создающим приложения на собственном игровом движке с использованием Oculus Mobile SDK.

Пропуск создания билда

Первое изменение позволяет разработчикам пропустить перекомпиляцию и переупаковку приложения после внесения изменений в код.

Компания доработала операционную систему очков, позволив библиотекам автоматически загружаться из dataDir приложения, а не из установленного пакета, если существует файл с правильным именем, когда установлен специальный флажок в настройках пакета и приложение отлаживается.

Oculus говорит, что эту опцию можно найти в меню Editor Preferences > General > Experimental (Настройки редактора> Общие> Экспериментальные), а также отмечает, что «эта опция обходит обычную логику сборки APK на Android:

Если будут внесены какие-либо изменения, требующие создания нового APK, например, изменения Java или изменения манифеста Android, вам нужно будет временно отключить этот параметр, чтобы его можно было собирать и устанавливать.

Пользуясь ВР-шаблоном из UE4 в качестве примера, Oculus говорит, что данное изменение уменьшает время запуска в 2,95 раза — с 3,5 минут до 66 секунд.

Поддержка FASTBuild

Внедрение поддержки FASTBuild позволяет разработчикам ускорить компиляцию кода, распределяя работу между компьютерами в локальной или VPN-сети разработчика.

Компания поделилась инструкциями по использованию FASTBuild в блоге и говорит, что инструмент может ускорить сборки как для редактора UE4, так и для «любых игровых ВР-проектов Oculus». Вероятно, облегчение испытают разработчики и для Quest, и для Rift.

В примере на демке ShowdownVR использование распределённой компиляции FASTBuild с доступом к 36 потокам заняло 13 минут 39 секунд по сравнению с 28 минутами 28 секундами с локальной компиляцией в 12 потоках. Полностью кэшированная сборка заняла всего 3 минуты 30 секунд. Это время включает всю предварительную обработку, генерацию предварительно скомпилированных заголовков, компиляцию кода и компоновку.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в TelegramВКTwitter и Facebook!

Далее: Facebook решила проблему безумных глаз у суперреалистичных аватаров