Ready Player Two: продолжение романа «Первому игроку приготовиться» поступило в продажу

1604

Продолжение научно-фантастического романа Эрнеста Клайна (Ernest Cline) «Первому игроку приготовиться» поступило в продажу на английском языке. Экранизированная Спилбергом вселенная расскажет о наследии гениального игрового дизайнера.

Действие первой книги происходит в мрачном будущем: Земля разрушена изменением климата, а люди проводят жизни в «ОАЗИСе» — мире виртуальной реальности от компании эксцентричного разработчика Джеймса Хэллидея. В глазах пользователей OASIS, которые страдают от социальных проблем и сокрушены экономическим кризисом, он — герой. Но любой герой должен умереть. Последним желанием Хэллидея стала передача контроля над OASIS тому, кто разгадает все его пасхалки. И в игровом мире начинается борьба за реальные жизни.

Во втором романе Клайн показывает мир, в котором, по собственному признанию, не хотел бы видеть своих детей. Он затрагивает темы искусственного интеллекта, этики, ветвления технологий и дуализма их применимости на благо или во вред, а также нюансы социальных сетей, с которыми их разработчики сталкиваются прямо сейчас.

С публикации начала истории прошло девять лет. С тех пор виртуальная реальность перестала быть научной фантастикой. Кляйн понимает, что многие компании черпали и черпают вдохновение в его книге, и считает совпадение публикации со взрывным развитием технологии удачей. По его словам, на заре Oculus у компании даже была переговорная комната под названием «OASIS», а всем сотрудникам при трудоустройстве дарили копию романа.

Одной из главных тем продолжения стал интерфейс «мозг-компьютер», «последний шаг в эволюции видеоигр и виртуальной реальности, когда симуляция становится неотличимой от реальной жизни».

Прямо сейчас новаторы в Кремниевой долине работают над интерфейсами «мозг-компьютер» и проводят испытания на людях, — говорит он, добавляя, что люди охотно вставляют электронику в свои тела для тестов.

Это может обеспокоить, но результатом, например, становятся медицинские решения, такие как камеры, которые подключают к мозгу слепых людей для возвращения зрения, и кохлеарные имплантаты, которые помогают людям с потерей слуха.

Дилемма в том, чтобы осознать пользу, риски и увидеть точку невозврата. Виртуальная реальность может вызывать привыкание, как и социальные сети. И по мере развития технологии, подчёркивает автор, «желание полностью уйти от реальности будет всё сильнее и сильнее».

Вторая книга касается и другой проблемы — проблемы сочувствия и его отсутствия. Частью упомянутого интерфейса «мозг-компьютер» становится система эмпатии, которая может ставить пользователя OASIS на место другого человека:

Я думаю, было бы очень полезно, если бы существовала технология, которая могла бы научить людей быть чуткими. Это сделало бы мир намного лучше.

На протяжении многих лет идеологи виртуальной реальности называли её способом передать одному человеку чувства другого, машиной эмпатии, способной менять нас местами. Возможно, Эрнесту Клайну и в этот раз удастся вдохновить предпринимателей, но не на дверь в реальность без проблем, а на поучительное человеческое сопереживание.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК, Twitter и Facebook!    

Далее: Облачные ВР-игры от Facebook: когда-нибудь, но не сейчас