
Социальная ВР-платформа Rec Room, которую когда-то оценивали в $3,5 млрд, объявила о закрытии в июне. Менеджеры говорят, что так и не смогли найти способ выйти в прибыль, однако один из ведущих создателей контента для аватаров в Rec Room, blueasis, указывает на последовательность конкретных неверных решений.
Будучи одной из самых финансируемых ВР-компаний на сегодняшний день, студия по разработке Rec Room из Сиэтла привлекла более $294 млн (₽23,6 млрд) с момента своего основания в 2016 году. Последний раунд финансирования прошёл в декабре 2021 года на сумму $145 млн (₽11,6 млрд) и ненадолго увеличил оценку студии до $3,5 млрд (₽281 млрд). Для сравнения, в том же году капитализация всего Яндекса на NASDAQ была в 10 раз выше, хотя масштабы их бизнеса несопоставимы — в пользу Яндекса.
Несмотря на популярность и завидные финансовые возможности, компания в сообщении о закрытии заявила, что так и не поняла, как сделать Rec Room устойчиво прибыльным бизнесом, а затраты всегда превышали выручку.
С точки зрения blueasis, менеджмент Rec Room испортил всё собственными руками:
Я присоединился к Rec Room полтора года назад, чтобы участвовать в их программе по созданию косметических предметов для аватаров. Я создал множество предметов (около 2000), отточил своё мастерство, стал продавцом номер 1 на всей платформе, познакомился с потрясающими творческими людьми и общался напрямую с командой.
Моя оценка закрытия: чрезмерный набор персонала во время бума COVID; обещания, которые они не могли сдержать; постоянные ставки на новых игроков и технологии вместо того, сосредоточиться на основном опыте и существующих игроках.
Тратилось так много денег на привлечение игроков, мобильные устройства, консоли и так далее практически без отдачи. Эти пользователи редко становились авторами контента, редко тратили деньги на платформу и так далее. Люди, которым была важна платформа, ПК, ВР — да! Но их игнорировали в пользу «роста».
По всей видимости, рискованная попытка быстрого расширения и привела студию к первому крупному кризису: в августе 2025 года компания уволила около половины сотрудников, сославшись на расходы, связанные с резким увеличением количества низкокачественного контента, поступающего на платформу от пользователей мобильных устройств и консолей.
Я думаю, что к тому времени, когда они это поняли, было уже слишком поздно, цифры уже были ужасными, поэтому им приходилось продолжать двигаться в любом направлении, которое приносило бы им доход, что означало лишь ещё больше рискованных новых функций в надежде, что что-то приживётся. Чат-бот с питомцем на основе ИИ был одной из таких функций, которую многие ненавидели.
Blueasis говорит, что стремление платформы к созданию пользователями косметических предметов для аватаров стало её «самым большим успехом», на который, по их данным, приходилось 60% расходов игроков, что «превосходило по продажам оригинальные предметы Rec Room в 10 раз».

В сентябре 2025 года, всего через месяц после увольнения половины персонала, компания объявила о выплате более миллиона долларов в квартал создателям контента. Большие деньги, уходившие авторам, однако, не помогали самой компании.
Blueasis подчёркивает популярность программы косметических предметов для аватаров, создаваемых пользователями, но бизнес могла испортить скромная комиссия платформы с продаж пользовательского содержимого, 30%.
Низкая комиссия обычно являются мощным инструментом для привлечения первоначальной пользовательской базы, но долгосрочно она мешает развитию компании, особенно когда новые пользователи не вносят вклад в экосистему таким образом, чтобы компенсировать затраты. Похоже, студия застряла в опасном разрыве между агрессивным привлечением и стабильностью финмодели и не смогла из него выбраться.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.
Далее: Tripo AI привлекла $50 млн на оптимизированную нейрогенерацию 3D-объектов и пространств



