Одно из самых больших ограничений современной технологии виртуальной реальности — независимо от того, говорите ли вы о GearVR для смартфонов Samsung или домашней системе для ПК, — это разрешение. И прогресс здесь идёт медленно, потому что производители устройств ждут новаций от производителей дисплеев. Финская компания Varjo использует существующие решения, чтобы изображение в шлемах стало примерно в 60 раз чётче, чем у Vive и Rift.
Varjo возглавили бывшие менеджеры продуктов Nokia и Microsoft. Урхо Контори (Urho Konttori), генеральный директор и соучредитель компании, работал над такими продуктами, как Nokia N9 и телефоны Lumia от Microsoft. Сообщается также, что руководитель направления визуализации Varjo работал над камерами для Nokia и Intel, а один из соучредителей в своё время был одним из ключевых специалистов Nokia по обработке изображений. Поэтому неудивительно, что первой целью финского стартапа является создание физического продукта: гарнитуры для виртуальной, дополненной и смешанной реальности.
19 июня 2017 года Varjo провела первую публичную демонстрацию своих разработок. Прототип шлема основан на потребительской модели Oculus Rift, которая содержит ряд аппаратных и программных дополнений. Невооружённым глазом видно, что на устройстве есть модуль под названием «Bionic Display», который разделён на две части: каждая из них требует пассивного охлаждения и подключается к дисплею для одного глаза; также каждый «глаз», по всей видимости, отдельно подключается к источнику изображения по USB и HDMI. В корпус Rift помещена система из микродисплеев Sony с разрешением FullHD и окружающих каждый из них дисплеев более низкого разрешения, стандартных для серийного шлема.
Результатом такой комбинации, по словам одного из немногих приглашённых на презентацию журналистов, стало то, что центр поля зрения стал идеально чётким, а на периферии можно было разглядеть пространство между пикселями. Шон О’Кейн (Sean O’Kane), редактор The Verge, говорит, что разница в детализации одной и той же сцены его поразила: многие из видимых через новые дисплеи вещей он просто не разглядел бы в обычном шлеме. Это новый уровень реалистичности.
Согласно официальному заявлению Varjo, гарнитуры с её технологией «20|20» смогут выводить картинку с «эффективным разрешением» 70 мегапикселей. Для сравнения, Rift и Vive могут при том же поле обзора в 100 градусов выводят лишь 1,2 мегапикселя.
Недостатки — дополнительные кабели и заметные границы между разными дисплеями, а также разная частота кадров, из-за чего возникает дрожание картинки. Компания обещает решить эти проблемы к релизу.
Патентованная дисплейная инновация Varjo на десятилетие опережает текущую технологию виртуальной реальности. С ней люди могут испытывать беспрецедентное разрешение контента виртуальной и дополненной реальности, ограниченное лишь восприятием самого человеческого глаза, — говорит генеральный директор компании Урхо Контори. — Эта технология, наряду с Varjo VST, начинает эру перманентных иммерсивных вычислений — ВР больше не любопытство, теперь она может стать профессиональным инструментом для всех отраслей.
Здесь стоит отметить методику создания дополненной реальности VST или «video see-through». Она подразумевает визуализацию не через прозрачные дисплеи, а через камеры, которые передают изображение вместе с наложенной графикой на непрозрачные дисплеи. Грубо говоря, это дополненная реальность для очков виртуальной реальности.
В финском языке «varjo» значит «туманный». Предположительно, туман является метафорой технологии фовеального рендеринга, которая подразумевает отслеживание направления взгляда человека с целью увеличения разрешения картинки в центре внимания и уменьшения (затуманивания) на периферии, чтобы экономить ресурсы и улучшать воспринимаемую зрительным аппаратном чёткость. Это соответствует возможностям человеческого зрительного аппарата, который хорошо, но медленно воспринимает детали в центре поля зрения и очень быстро, но с меньшей точностью работает с объектами на периферии.
Финальное устройство Varjo получит дисплеи высокого разрешения и дисплеи меньшего разрешения слева и справа наряду с системой отслеживания взгляда (окулографии) и программным обеспечением для фовеального рендеринга. Рабочий прототип собственного дизайна уже существует, но не демонстрируется публике.
В конце этого года производитель начнёт рассылку бесплатных девелоперских образцов партнёрам. В 2018 году начнётся выпуск потребительских устройств по цене, измеряемой тысячами долларов. Продукт направлен на профессионалов, которым не хватает разрешения в виртуальной реальности для эффективной работы, и для которых несколько тысяч долларов — это окупаемые вложения. Шлем будет работать с платформой SteamVR.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВК, Twitter и Facebook!
Далее: Tobii принимает заказы на окулографическое дополнение к HTC Vive
По материалам Varjo и The Verge