Motion Smoothing: новая технология дорисовки кадров от Valve

366

Сегодня в бета-версии SteamVR появилась технология Motion Smoothing. Это вариация Valve на тему технологии оптимизации рендеринга Asynchronous Spacewarp (ASW) от Oculus. Она использует отрисованные кадры для рендеринга следующих, позволяя приложениям виртуальной реальности работать плавно, даже если графический ускоритель не справляется с необходимой частотой.

Отраслевой стандарт скорости рендеринга в 90 кадров в секунду при высоком качестве картинки требует сопоставимо высокой вычислительной мощности. Если графический ускоритель не справляется, неотрисованные кадры просто выпадают, рвано снижая частоту и зависящий от неё комфорт. Рендеринг нового кадра на основе предыдущих и информации о движении пользователя устраняет задержки. На обычных мониторах «тормоза» и «фризы» просто раздражают, но в очках могут стать причиной плохого самочувствия, когда мозг ждёт движения, но оно не происходит.

Motion Smoothing в SteamVR срабатывает автоматически при нехватке мощности и синтезирует новые кадры для использования на месте выброшенных с конвейера. Она делает это, анализируя последние два кадра и делая прогноз следующего, а затем отправляя синтезированный кадр на дисплей вместо абсолютно нового. В настоящее время технология Motion Smoothing доступна только на графических процессорах NVIDIA и системах под управлением Windows 10. Поддержка AMD в работе. Motion Smoothing совместима только с Vive, Vive Pro и другими очками на OpenVR, так как конкуренты (например, Rift и устройства Windows Mixed Reality) получили собственные аналоги этого решения.

Алекс Влачос (Alex Vlachos) из Valve говорит, что Motion Smoothing похожа на ASW, но не идентична:

ASW, Motion Smoothing в SteamVR и Motion Reprojection в WMR — это просто разные реализации одних и тех же высоких технологий.

Недавно Oculus представила ASW 2.0, которая использует информацию о глубине сцены для повышения точности синтезированных кадров. Valve есть, чем крыть.

У нас есть разные подходы к сокращению повторяющихся артефактов, и у нас есть несколько других методов, которые мы можем выпустить в ближайшее время, — отвечает Влачос. — Сейчас мы фокусируем усилия на решениях, которые применимы ко всем приложениям, потому что, поскольку на рынок выходят очки с более высоким разрешением, наша цель — обеспечить клиентам возможность как можно сильнее приблизиться к родному разрешению на широком диапазоне графических процессоров.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в TelegramВКTwitter и Facebook

Далее: Valve представила прототип Knuckles EV3