Технология Asynchronous Spacewarp 2.0 улучшит рендеринг на платформе Oculus

3
207

В конце 2016 года Oculus анонсировала технологию, которая помогает снизить требования к вычислительным ресурсам компьютера для виртуальной реальности, сохраняя визуальное качество контента и делая его доступным на более широком спектре оборудования. Технология получила название «Asynchronous Spacewarp» (ASW). Предсказывая движения пользователя, она достраивает недостающие кадры с 45 до 90 кадров в секунду. На Oculus Connect 5 анонсирована новая версия ASW с более впечатляющими возможностями.

Oculus объединила технологию рендеринга с Positional Timewarp (PTW) — технологией позиционного репроецирования. Если ASW полагается цветную картинку, PTW использует данные датчика глубины и известное местоположение человека. Сочетание двух технологий даёт ряд преимуществ, включая не зависящие от расписания коррекции PTW и лучший механизм активации/дезактивации ASW.

Вторая версия Asynchronous Spacewarp, по словам Oculus, лучше справится с прорисовкой глубины и обеспечит более впечатляющие результаты в случаях, когда пользователи будут осматриваться вокруг и сосредотачивать внимание на разноудалённых объектах. Результаты более заметны в движении. Разработчикам будет легче управляться с настройкой функций и оптимизацией приложений под компьютеры относительно небольшой мощности.

Ниже вас ждёт запись презентации по компьютерному SDK с конференции Oculus Connect 5. Информация об ASW 2.0 — на 31 минуте.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в TelegramВКTwitter и Facebook

Далее: Oculus Connect 5: Джон Кармак о будущем Go и Quest

Поддержи Голографику на Patreon!