Oculus Connect 5: Джон Кармак о будущем Go и Quest

1001

Легендарный программист, сооснователь id Sofware и технический директор Oculus Джон Кармак (John Carmack) по традиции выступил на сцене Oculus Connect, представив аудитории свой взгляд на развитие устройств виртуальной реальности. Кармак сыграл важную роль в построении мобильной экосистемы Oculus и сосредоточился на том, что станет с семейством недорогих очков Go.

У Oculus Go есть несколько проблем, которые, по мнению Кармака, можно решить в следующем поколении:

Одна из очень приятных для меня вещей заключается в том, что проблемы, которые есть у людей с Go сейчас, обычно являются реальными проблемами, а не проблемами ВР-гиков.

По словам Кармака, наиболее важной областью для улучшения станет время автономной работы. Это можно сделать несколькими способами, включая установку более ёмкой или более совершенной батареи, новой технологии быстрой зарядки, а также применением более оптимизированного чипа или кода. Инженер уверен, что если люди хотят использовать Go чаще и сетуют на автономность, это проблема с оттенком позитива.

Следующей задачей Кармак назвал комфорт. По его откровенному заявлению, для Oculus он вряд ли был первейшим приоритетом. В качестве примера техдиректор сослался на энтузиастов, которые заменили в Go ремни на более удобный ободок в стиле PS VR, что мог бы сделать и сам производитель.

Если мы перейдём к тому, чтобы в некоторых случаях жертвовать некоторыми технологиями во имя комфорта, для многих людей это будет правильный компромисс.

Настоящим «провалом» Кармак назвал дрейф контроллера Go, который заставляет пользователя заново центрировать позицию в виртуальном мире по позиции физического устройства. В потребительском классе автономных очков есть аргументы в пользу датчиков глубины и систем оптического слежения за контроллером, как это сделано в Oculus Quest. Но здесь неизбежно возрастают затраты вычислительных ресурсов и, в конечном итоге, цена. А она — основное преимущество Go.

В списке оказалось и разрешение дисплеев. Кармак уверен, что производители смартфонов (те, которые также являются крупнейшими производителями дисплеев) уже могут пустить на конвейер подходящие панели с разрешением 4K. А компании ВР-отрасли готовятся подписать соглашения о повышении плотности пикселей в следующем поколении очков, чтобы сформировать запрос для фабрик.

Среди менее значительных вызовов по версии технического директора Oculus оказались:

  • отслеживание рук, которое могло бы заменить контроллеры в ряде кейсов, но требует намного больше вычислительных ресурсов;
  • датчик внешней освещённости, который мог бы снижать яркость дисплеев, чтобы «утекающий» свет не беспокоил окружающих в тёмных помещениях;
  • защита дисплеев от солнечных лучей, которые могут повредить дисплеи через линзы.

Кармак также рассказал об интересных фактах, выявленных по результатам маркетинговых исследований, просьб и отзывов пользователей.

Согласно статистике Oculus, пользователи Gear VR склонны забрасывать гаджет, а к Rift возвращаются неделя за неделей. Oculus Go удалось добиться показателей возвращения, близких к Rift, с технологической точки зрения находясь куда ближе к Gear VR. Видимо, новинка просто удобнее.

Oculus продаёт больше 250-долларовых моделей на 64 гигабайта, чем 200-долларовых на 32 гигабайта.

Функция трансляции переживаемого пользователем Go на ближайший телефон станет «большой победой» для Oculus, поскольку позволит с интересом наблюдать за ВР-игроком и даст дополнительные сценарии, такие как совместное прохождение, когда сосед со смартфоном выступает в роли штурмана.

Oculus усиленно работает над совместным просмотром контента, чтобы люди чувствовали, что находятся рядом и разделяют переживания.

Основным конкурентом Quest является… Nintendo Switch. С мощными консолями очки конкурировать не смогут, но будут бороться за аудиторию мобильных экспериментаторов, не требовательных к графике.

В конце Кармак пояснил: Go всегда считали побочным продуктом на фоне основного — Quest. Обе модели разработаны примерно в одно время, но разнесены по разным нишам. Go предназначены для потребления контента, а Quest созданы для игр. У Oculus не хватило времени решить все проблемы одних в других, поэтому от Quest не стоит ожидать решения всех выявленных недостатков.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в TelegramВКTwitter и Facebook

Далее: Лучшая виртуальная реальность 75 Венецианского кинофестиваля