Извлекая чужие уроки: как HTC признала главенство бренда Vive

197

За десять лет с тех пор, как небольшой коллектив внутри HTC стал отдельным подразделением виртуальной реальности, в ней изменилось очень многое. На конференции MWC 2024 вместе с большим стендом тайваньцы десантировали менеджмент, который констатировал, что HTC больше нельзя в полной мере назвать телефонной компанией и производителем потребительской электроники. Большая часть её бизнеса связана с очками и их программным обеспечением, и они уходят корпоративным заказчикам.

Издалека стенд компании на Mobile World Congress привлекал забавами. Здесь организовали мультиплеерный шутер, футбол, танцы и развлекли гаджетоманов выставкой свежего оборудования. Но это красивый фасад, который а) привлекает внимание активностью и б) ориентирован не на потребителей, а на тех, кто устраивает им такие развлечения. Второй аспект для современной HTC обладает чрезвычайной важностью.

Вопреки распространённому мнению, тайваньцы по-прежнему создают мобильные телефоны — в первую очередь, устройства среднего класса для азиатского рынка. Но Дэн О’Брайен, менеджер HTC Vive в Америке и руководитель по корпоративным решениям, говорит, что сегодня бизнес смешанной реальности составляет «подавляющую долю» глобального бизнеса HTC. Потребительская часть в сравнении с ним резко сократилась.

У нас было соотношение 50/50, — говорит О’Брайен, — но теперь мы индексируемся ближе к 70% [корпоративного сегмента].

Руководитель отмечает, что семена перехода к новой модели были посеяны незадолго до начала существования Vive. В 2015 году HTC отправила разработчикам 27 000 пар очков, стремясь поддержать экосистему. Около 30% из них досталось корпоративным разработчикам. По словам О’Брайена, компания усвоила урок, который Magic Leap получила на собственном горьком опыте годы спустя:

[Magic Leap] не понимала, что на самом деле может выдержать рынок. Они начали очень активно работать с потребителями и потратили $10 миллионов на сделку по контенту. Они (очки Magic Leap — прим. ред.) были запущены с примерно 12 единицами контента для очков за $3000. Никаких проблем это не решило. Это было просто развлечение. Вы боретесь за свободное время. Это действительно тяжёлая битва. У вас есть Xbox и PlayStation, ваш телефон — вы боретесь за то время, когда людям приходится развлекаться, и я думаю, они быстро сообразили и перенесли всё в корпоративный сектор. Но даже в этом случае это действительно трудный бизнес.

Первоначальное внимание HTC к играм отчасти возникло благодаря раннему партнёрству с Valve. А Valve, разумеется, ориентирована на массовый сегмент геймеров. Когда команда Vive впервые собралась вместе, она начала работать над прототипами дополненной реальности. А материнская компания Steam сыграла ключевую роль в переходе на виар.

Когда мы встретились с Valve, мы сказали: «Эй, мы можем стать партнёром, потому что вы, ребята, знаете контент и разработчиков», — говорит О’Брайен. — В 2014 году это не было основной компетенцией HTC. Мы были компанией по производству смартфонов. Мы подумали, что сможем создать что-то особенное и объединиться на этом. Итак, мы заключили соглашение и начали работать вместе.

Игры остаются объектами главного потребительского спроса. Однако HTC полностью переориентировалась на бизнес, поэтому едва ли стоит ждать новых геймерских Vive. Компания проявляет минимум интереса к массовому потребителю и не тратит на него ресурсы. Там доминирует Meta*, которая вступает в дорогостоящую войну с Apple из-за Vision Pro. Можно ли считать очки за $3500 потребительским устройством — это другой вопрос. С большой вероятностью, как и с остальными продуктами, с линейкой Vision купертинцы перехватят и простых покупателей, и компании. Однако пока лидерство не у неё.

Я думаю, что Meta изменила представление рынка о том, сколько должна стоить эта технология, — замечает О’Брайен. — Потеря $12 миллиардов в год в бизнесе, конечно, не кажется успехом. В 2021 году Марк Цукерберг подтвердил, что Meta теряет деньги на своих гарнитурах Quest, отметив: «Мы планируем продолжать либо субсидировать наши устройства, либо продавать их по себестоимости, чтобы сделать их доступными большему количеству людей».

В эту игру можно играть, если у вас есть огромный рекламный бизнес, который оплачивает игры с инновациями. По крайней мере, сегодня Meta может продолжать терять деньги на устройствах и будет делать это до тех пор, пока не наводнит рынок настолько, чтобы запустить более масштабный проект социальной метавселенной, то есть качественного перехода соцсетей в эпоху пространственных вычислений.

В отличие от Meta, HTC, по словам её менеджеров, получает деньги от очков, а не теряет на них.

В последние годы бизнес Vive расширился с виара на дополненную и смешанную реальность. Очки бренда работают с технологией сквозной визуализации через камеры, аналогичной решениям из Quest и Vision Pro. О’Брайен настаивает на том, что такое сочетание технологий — единственный путь вперёд для отрасли:

Я чётко выразил команде Magic Leap и всем, кто спрашивает, что будущее носимых устройств — это очки, способные работать с виртуальной, смешанной и дополненной реальностью. Весь этот спор о том, кто победит, дополненная или виртуальная реальность, основан на одном и том же технологическом прогрессе, но вы вступаете в этот глупый спор. Мы начинаем замечать приложения смешанной реальности, в которых  люди могут совместно работать над дизайном в физическом пространстве с цифровым наложением объекта. Это только начало смешанной реальности.

Как и весь остальной мир, HTC изучает возможность интеграции генеративного искусственного интеллекта в свою экосистему.

Я думаю, это данность, — говорит глава бренда Vive по продуктовым операциям Джон Дабилл. — Это уже сейчас очень быстро помогает с 2D-изображениями и видео. Мы ещё не у цели, но определённо видим, что это помогает развивать пространство виртуальной реальности. Вам не нужны художественные и технические навыки, вы можете просто поговорить с ИИ и заставить его сгенерировать пространство.

В HTC предполагают, что подобные функции появятся в её устройствах в самом ближайшем будущем. Все эти виртуальные миры, создаваемые словом. Но командовать нейросетями будут люди с корпоративными пропусками, потому что HTC — это уже совсем другая история.

*В России признана экстремистской организацией

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.

Далее: Разборка Apple Vision Pro: вторая часть, финал