Мы стремимся расширять границы мышления: путь Jedium от Hardcode до ВР-конструктора

3
256

В сентябре 2013-го Greenfield Project организовал «Рабочие выходные Harvest», серию интенсивов для ИТ-предпринимателей, разработчиков и дизайнеров. За два дня до начала Михаил Фарленков, будущий автор игры «Hardcode», написал Сергею Космосу и предложил совместно поработать на мероприятии.

Регистрация включала указание Facebook-профиля, — рассказывает Сергей. — Я зарегистрировался как участник, а Миша — как тот, кто помогает участникам. Миша написал до события, чтобы заведомо познакомиться и на самом мероприятии оперативнее уже менеджерить людей.

Через два дня они встретились лично. Идеи Михаила по нетворкингу вошли в резонанс с пониманием Сергея. Проект для ФРИИ дальше так и не пошёл. Зато пошло общение.

Сергей Космос (слева) на Рабочих выходных Harvest

В 2010 году Сергей окончил Московский институт электронной техники и перед началом последнего курса магистратуры поступил на второе высшее в ВШЭ на бизнес-информатику. Параллельно до 2013-го работал в области ИТ-консалтинга. На «Рабочих выходных», организованных Ренатом Гариповым и Михаилом Корнеевым, он впервые окунулся в мир стартапов. По его собственным словам, мир этот ему открылся с лекции Ильи Королёва про Lean Startup, Customer Development.

Через месяц удалось слетать на стажировку в Кремниевую Долину. Офис Apple, Google, мастер-классы по правовому регулированию, бизнес-экосистемы Долины, конференция разработчиков, где в трёх метрах от тебя Марк Цукерберг рассказывает про платформу Facebook!

Назад в корпоративный сегмент дороги нет. По прилёте — Coursera, учебные ролики на YouTube, переводы книг Стива Бланка, Боба Дорфа, Эрика Риса. Посещение мероприятий GenerationS, Digital October, Greenfield Project. Конвейер по загрузке новой интересной и полезной информацией был запущен.

Это время появления Jedium — компании с предысторией до нового века виртуальной реальности, которая прошла десятилетие через игры, авиацию и отношения с отечественными окологосударственными структурами.

В начале 2014-го Сергей решил подтянуть английский, чтобы поступить в бизнес-школу. Для этого выбрал новое путешествие в США, в Бостон, где расположены Harvard University и MIT — место силы для технологических компаний. Улетел осенью, рассчитывая прожить в штате Массачусетс два месяца, но влюбившись в атмосферу города, остался в США. На одном из митапов в офисе Google, надев Cardboard, Сергей впервые попал в виртуальную реальность.

Английский был практически basic. Обучение только в языковых школах не могло дать необходимого прогресса за короткий срок. Поэтому каждый день ходил на мероприятия для практики в разговорном. Старался максимизировать диалоги: в метро пассажир читает газету, подхожу, говорю: «Английский — не мой родной. Вот, не понимаю разницу между словами. Можете объяснить?» За весь период проживания никто не отказал. Улыбаясь, люди сами ловили кайф от мыслительного процесса, объясняя нотки различий между синонимами.

 

Отдельный вызов для меня был — обучить подсознание (сны-то я видел на-русском!). Через тренировки «переломил». Порой мозг болел. Зато людей вокруг стал понимать больше. К примеру, когда сидел в отечественном кафе и слышал русскую речь/радио фоном, то усваивал, о чем говорит диктор по ТВ, говоря тем временем с собеседником. Мозг не затрачивал экстра-мощности для анализа информации. А если вещал (не громко, а так, для антуража) CNN по-английски, то это было просто фоновое сопровождение без информационного вброса. Надо было это изменить. Практика разговорного сыграла ключевую роль.

Космос вернулся из Бостона и решил, что учиться в бизнес-школе с двумя месяцами без практики будет скучно. Михаил тем временем начал осуществлять мечту детства — создавать игры. Он тоже попробовал ВР (уже в России) и тоже очень вдохновился, приступив к работе над инди-шутером «Hardcode». В этот момент рождается Jedium.

Бренд Jedium оформился в августе 2015-го. Сергей укладывал на практические рельсы поездку в Бостон, Михаил выпустил «Hardcode», которая до сих пор доступна в Google Play и при 4189 отзывах имеет достойный уважения рейтинг в четыре звезды.

В 2016 году Голографика включила его в список лучших мобильных ВР-игр.
Тема виртуальной реальности стала общим интересом в компании и задала направление работы.

На первой волне интереса к виртуальной реальности в России команда Jedium:

  1. выиграла несколько хакатонов, в рамках одного из которых Михаил изобрел новую игровую механику для передвижения;
  2. вместе с Microsoft организовала первый в России игровой ВР-турнир на базе «Hardcode», а потом провела ряд аналогичных турниров, в том числе с компанией MSI Russia на Игромир-2016;
  3. с той же «Hardcode» встала на вершину выдачи Google Play по запросам «vr game», «vr games» без промоушена и закупки трафика;
  4. получила официальное предложение от Google продвигать эту игру.

Михаил хотел разработать игру для мобильной ВР, которая не уступала бы по глубине процесса играм для стационарной ВР. Уникальные решения дизайна уровней, экшн, интерактив с ботами до сих пор выгодно выделяют её на фоне остального игрового контента. Управление осуществлялось при помощи джойстика, что с одной стороны, ограничивало аудиторию (нужно было купить джойстик), с другой, предоставляло свободу в управлении. Игроки были довольны. «Fun is only thing that does matter» («Веселье — единственное, что имеет значение») — надпись на лого Jedium того времени. На пике поддержки она держалась на уровне рейтинга 4,6 в Google Play. Добавление мультиплеера увеличило вовлечение и обеспечило возможность организовывать кибер-турниры на основе игры.

Михаил портировал «Hardcode» на Oculus Rift, и на DevCon 2016 ребята организовали турнир 2×2 в дисциплине «захват флага».

Мы с теплотой вспоминаем это время до сих пор, — говорит Космос. — Было невероятно захватывающе заниматься разработкой игр и дарить людям, которые попробовали нашу игру в первый раз, хорошие впечатления. Мы планировали монетизировать игру добавлением платных уровней и внутриигровой валюты. Но к этому времени уже становилось ясно, что бум на виртуальную реальность сходит — нет рынка. Люди не покупают очки домой и, как следствие, контент поставлять было некому. Проект остался в заморозке. Однако мы по прежнему верим в ВР-игры, ведь интерес к ним растёт.

DevCon 2016

Были и другие игры. Ещё до «Hardcode», на хакатоне в декабре 2015 года Михаил изобрёл новую механику перемещения в виртуальной реальности, выиграл приз и создал на базе механики отдельную игру «Need for Jump». Игрок в ней перемещается в направлении, в которое наклоняет голову. Эта механика шла вразрез с «лучшими практиками» и «советами» по созданию игр, где рекомендовалось не производить перемещения без перемещений в реальном пространстве. Корпорации диктовали: вестибулярный аппарат даст диссонанс, и игрока будет укачивать.

Дискомфорт в «Need for Jump» был скорее исключением и проявлялся очень редко. В дополнении к горизонтальному перемещению для прыжка нужно было прыгнуть физически.

 

С добавлением мультиплеера получилось очень увлекательно! Монетизация оказалась неклассической, не через Google Play (рынка же не было). Нас приглашали на мероприятия и корпоративы.

 

Можно было дальше развивать данную сторону бизнеса, но без инвестиций это не представлялось возможным. Спад интереса к отрасли и инвестиционной привлекательности ВР-проектов сыграли с нами злую шутку. Мы также не видели у игр данного типа возможностей к масштабированию.

Последним на тот момент игровым проектом стал детективный хоррор «SCORCHED». На разработку нужны были ресурсы: временные, денежные, человеческие. Но в момент активной разработки «Hardcode» и «Need for Jump» ресурсов на «SCORСHED» просто не хватило. Потом снизился общий интерес к ВР в мире. «Hardcode» заморозили. Как говорит Космос, «пока».

«Hardcode» вызвала интерес от игроков и брендов, потенциал оказался неожиданно велик. Чего нельзя было сказать о рынке виртуальной реальности. Очень немногие люди покупали очки для домашнего использования и, следовательно, контент не выдерживал конкуренции с софтом для сенсорных экранов.

Но успех сподвиг Михаила воплощать мечту и строить карьеру в игровой индустрии. Пути основателей разошлись, а фокус Jedium сменился с B2C на B2B. Начался поиск новых идей. А Сергей Космос познакомился с Виталием Чащиным.

К тому времени Виталий больше шести лет разрабатывал образовательные продукты. Под его началом появилась образовательная платформа Аэрофлота. После завершения контракта с авиакомпанией Чащин продолжил движение в этом направлении, сформировал концепцию и архитектуру агентно ориентированной распределённой операционной системы. На её основе сейчас, в 2020 году, работает новая образовательная платформа Jedium.

Я занимаюсь программированием с 13 лет, но по первому образованию — физик, Физфак МГУ. С 2004 года работал в компании «Инрал», которая выступала субподрядчиком «Аэрофлота» по большому ряду проектов, связанных, в основном, с обучением. Одним из самых крупных проектов был перевод Аэрофлота на онлайн-обучение и адаптация LMS Airbus. Этот проект позволил понять ряд тенденций, связанных с современным онлайн-обучением, и предположить возможные пути дальнейшего развития.

Виталий Чащин

В 2006 году Чащин захотел получить формальное образование по своей непосредственной деятельности. Для этого он поступил в университет Ливерпуля, который закончил в 2009 со степенью Master of Science в ИТ. Во время написания диплома он в первый раз столкнулся и серьезно поработал с неигровыми многопользовательскими виртуальными пространствами (OpenSim на базе Second Life), и решил дальше развивать это направление в применении к обучению.

С 2010 по 2015 год он работал в компании «Интех-индустрия», которая, фактически, являлась стартапом, пытавшемся развивать виртуальное обучение в России. Фирме удалось сделать пилотный проект с Аэрофлотом и разработать ряд концепций развития направления, таких как концепция динамического виртуального пространства.

В 2015-2016 годах стало ясно, что нужно разрабатывать с нуля свою платформу виртуальных пространств, так как и то, чем мы пользовались, и прочие варианты на рынке явно не давали необходимый функционал. В 2016 году такой шанс появился в Jedium.

Как раз к этому времени Jedium оформилась как бренд и развернулась в сторону виртуальной реальности. Появление Виталия Чащина сфокусировало деятельность на авиационной индустрии.

Когда в 2004 году Чащин начал работать в ЦПАП (Центре подготовки авиационного персонала) Аэрофлота. Для всего лётного состава была актуальна проблема языковой подготовки, так как международные требования подразумевали владение английским на высоком уровне. Виталий решил протестировать свои идеи по разработке учебной платформы на этой программе.

Это был ряд тестов и учебных материалов, что на тот момент было стандартным пакетом, кроме одной особенности. Программа позволяла строить смешанные тесты — то есть, не отдельные тесты на какие-то аспекты грамматики или владения языком, а комплексные, дающие оценку сразу по ряду областей изучения материала.

В 2006 году Аэрофлот начал переходить на онлайн-обучение. Виталий был ведущим разработчиком команды, которая адаптировала LMS (систему управления обучением) Airbus. В ходе этой работы были заложены те же принципы, что использовались в тестах — адаптивное обучение, создание индивидуального учебного курса по результатам тестов. Система до сих пор является одной из двух основных в Аэрофлоте. И вторая внедрена той же командой.

Систему и различные её аспекты (английский, тренировки по ведению радиообмена, тренировки по рулёжке в аэропорту и так далее) несколько раз представляли на международных конференциях, в частности, два раза на AICC (Aviation Industry CBT Commitee). Кроме адаптивного обучения, большой интерес на тот момент вызвали использованные методики распознавания речи и синтеза голоса, позволяющие построить полноценные диалоги в ходе языковой подготовки и обучения ведению радиообмена.

В 2009 году Виталий для получения второго образования пишет диссертацию в Ливерпуле. Она требовала разработки с нуля реального продукта, который будет работать в компании. Первой идеей было развитие диалоговой системы с использованием чат-ботов. Но для качественного использования ботов требуется среда, в которой они могли бы быть представлены.

В качестве среды подошёл проект OpenSimulator, опенсорсный вариант сервера Second Life с локальным запуском. В 2009 году SL был революционным продуктом — виртуальным миром, где всё содержимое многопользовательского пространства создавали сами пользователи.

Возможности подобной среды, рассказывает Чащин, были куда больше, чем использование только разговорных ботов. Боты и люди могли взаимодействовать с виртуальным миром самыми разнообразными способами. В результате родился пилотный проект «виртуального преподавателя» — бота, который мог бы провести урок на заданную тему, поддерживать диалог с пользователем и отвечать на его вопросы, а также демонстрировать необходимые действия. Это потребовало серьёзной доработки среды OpenSim, а также её интеграции с элементами ИИ. В частности, бот использовал алгоритмы анализа латентной семантики. Проект прошёл тестирование и был успешно представлен в качестве диссертации в университете Ливерпуля.

Дальнейшая разработка в Аэрофлоте шла в основном вокруг запросов бортпроводников. Им требовались не уроки в классе, а набор своего рода ролевых игр, где несколько человек и ботов могли отыгрывать ситуации, возникающие в ходе полёта. Возникла необходимость реализовать ведение статистики по правильному/неправильному прохождению тренингов; иными словами, это были те же адаптивные тесты, но уже в многопользовательской виртуальной среде. Проект помогли разработать коллеги из «НИЧ «МАТИ». Его, по словами Виталия, достаточно долго использовали в Аэрофлоте.

В 2013 команда Чащина в Аэрофлоте разработала концепцию «виртуального приложения». Идея была в том, чтобы облегчить программистам возможности расширения виртуального мира.

Традиционно, даже в самых гибких средах, таких, как OpenSim, возможности по созданию нового модуля или ограничены, или требуют от разработчика хорошей подготовки, в частности, опыта в клиент-серверных приложениях и сетях. Виртуальное приложение позволяло отойти от всего этого.

 

Всё многопользовательское пространство выступало как интерфейс этого приложения, а сам код для разработчика не требовал работы с Сетью и создавался как самое обычное приложение. Иными словами, виртуальный мир выступал как операционная система, запускающая приложения пользователя. Этот проект и его реализация для OpenSim были представлены на нескольких конференциях.

Среда Second Life/OpenSim устаревала. К 2016 году трёхмерный движок практически исчерпал свои возможности по доработкам, а в серверной части возник ряд новых идей по архитектуре — в частности, мультиагентный подход. Это стало особенно заметно после появления потребительских очков виртуальной реальности: Linden Lab обеспечила первичную поддержку Rift, но было очевидно, что для виртуальной реальности нужно создавать совершенно новый продукт.

С этим бекграундом Jedium подошла к планированию новой стратегии. На брейншторме новый состав заключил, что ситуация плоха для клиентов (платят много за ВР-разработку, не получая контроль над контентом), бесперспективна для студий (маржинальность проектов упадёт со спадом ажиотажа) и не позволяет развиваться самой технологии (Впадина разочарования по Gartner Hype Cycle). Рынку требовалось платформенное решение.

В начале 2017 года основателям стартапа удалось познакомиться с «Газпром нефть». На тот момент нефтяники уже применяли виртуальную и дополненную реальность, и у них сложилось понимание, что нужен некий конструктор, поскольку разработка ВР-контента с нуля каждый раз обходилась дорого.

Сотрудники «Газпром нефть» обратились к Jedium для совместной работы над платформой. Это был шанс для стартапа и возможность для них: они поняли, какой именно конструктор им нужен, и поделились реальным запросом большого бизнеса с коллегами.

Вслед за этим были первые пилотные ВР-проекты для школы бортпроводников Аэрофлота. Параллельно шла работа над собственным продуктом — Jedium Platform. Команда сошлась во мнении, что рынку нужен конструктор, но встал вопрос о его концепции. Выбрали направление мультиагентной системы.

На рынке уже в это время появились первые конструкторы, которые позволяли создавать простые ВР-приложения, — рассказывает Чащин. — Они были сильно ограниченными и почти всегда в результате получалась сцена с примитивной логикой. Мы хотели изначально разработать продвинутый инструментарий, который позволял бы людям конструировать ВР-пространства без навыков программирования с продвинутой логикой взаимодействия с виртуальным окружением.

 

Следует заметить, что мы изначально проектировали многопользовательскую систему, а это предполагает определенные сложности с архитектурой. Одной из самых серьезных стало масштабирование виртуального пространства, прежде всего на стороне сервера. Здесь есть ряд традиционных подходов, но все они накладывают определенные ограничения.

В то же время, добавляет Виталий, мультиагентная модель ещё её автором предполагалась как модель, более предназначенная для моделирования реального мира, а не опирающаяся на классические программистские подходы. Возникла гипотеза, что её применение удовлетворит потребности.

Во время начала проекта это было именно гипотезой, так как чистая мультиагентная модель на тот момент редко применялась в игровых продуктах, да и не только в игровых. Но гипотеза оправдалась — мы получили гибкий модульный клиент-серверный фреймворк, обеспечивающий почти линейное масштабирование в рамках создания виртуального пространства. То есть, чтобы обеспечить возможность поддержки большего числа интерактивных объектов или пользователей в виртуальном пространстве, достаточно просто увеличить мощность сервера. Или подключить ещё один, что невозможно при классическом подходе к написанию нагруженных систем. При увеличении общей мощности в два раза, примерно в два раза увеличится возможное количество объектов в сцене или пользователей в пространстве.

В 2017 году в Facebook-аккаунте Jedium появилась фотография с EATS 2017 в Берлине, где Виталий выступал с докладом «Using Dynamic Virtual Environments for Cabin Attendant Training»:

Инициатива исходила от Виталия. Во время работы с Аэрофлотом он привык докладывать об интересных проектах на AICC. Но комитет AICC был реорганизован, и по сей день в мире нет отдельной мировой конференции по авиационному компьютерному обучению. APATS и EATS — это более крупные конференции по обучению в авиации в целом.

В 2017 году мы создали первую, раннюю версию нашего виртуального пространства. Выбирая область применения, а точнее, область первого контентного примера для неё, мы переиспользовали старый опыт, показав, как можно расширить и улучшить то, что было сделано в Аэрофлоте по обучению бортпроводников. Продукт нужно было показать, и здесь из вариантов оставались только APATS/EATS (хотя AICC по аудитории был бы куда лучшим вариантом). Это мы и сделали, выступив на обеих конференциях. Подготовить материалы для презентации нам помогла Ольга Чащина — инженер-программист, которая совместно с Виталием участвовала в разработке первых версий платформы.

Разработчики получили подтверждение одной из неочевидных гипотез. Именно тогда на APATS всплыла тема многопользовательского обучения и его необходимость. В Jedium обнаружили, что значительно опережают индустрию. А вторым доводом «за» стало обсуждение темы разных поколений в обучении, одним из выводов которого оказалась необходимость использования виртуальной реальности.

В докладе на APATS 2017 вместе с Виталием Чащиным Сергей Космос заявил:

ВР по-прежнему остаётся уловкой в основном потому, что приложения сегментированы, практически не интегрированы в бизнес-инфраструктуру, а экосистема «Разработчики-Предприятия-Пользователи» не самодостаточна. Jedium хочет изменить это […].

Спустя три года он сохранил почти ту же точку зрения:

Аэрофлот был площадкой для реализации первого примера использования платформы за счёт наработанного там опыта. Недостаточно просто создать некую среду для обучения — её надо показать на каком-то примере. Разработка собственно учебного контента, если её делать качественно, требует плотного общения с subject matter expert (эксперты в материале обучения), и с Аэрофлотом эта возможность была.

 

ВР до сих пор, по крайней мере в России, в бизнес-сегменте является новинкой. Руководители не знают как её эффективно применять, чтобы сократить финансовые издержки либо извлечь реальную выгоду. Поэтому зачастую всё применение виртуальной реальности заканчивается на разработке простых маркетинговых приложений, которые теряют актуальность в конце маркетинговой кампании.

 

Мы считаем, что для бизнеса сама виртуальная реальность значит мало. Дополненная и виртуальная реальности требуют синергии ряда технологий, чтобы «выстрелить», то есть быть эффективными для компаний, которые их применяют. Мы знаем как с помощью нашей платформы интегрировать ВР в бизнес-процессы практически любой компании. Это возможно сделать в сфере профессионального образования, которое сейчас представлено на рынке набором неэффективных LMS-систем, где обучаемый не вовлечён в процесс усвоения знаний. Технология также очень хорошо применима в сфере анализа массивных потоков информации.

Jedium не получала внешних инвестиций. Проект развивается собственными силами команды, которая любит подчёркивать, что мотивация исходит изнутри, не извне. Когда фокус сменился с B2C (игр) на B2B, первым рабочим документом стал «Mission Statement and Our Values» с описанием миссии и ценностей. Он отразил внутренние, желания и стремления Сергея Космоса и Виталия Чащина.

В 2018 году они познакомились с командой разработчиков из Ростова-на-Дону, с которыми, впоследствии сработались. Было решено на время переехать в Ростов для обмена опытом и доработки платформы. Так к ядру компании, разделив её ценности, присоединились Алексей Сарафанов и Алексей Павлов.

Алексей Сарафанов и Алексей Павлов

В документе появился слоган «Jedium — Expanding Intelligence» и миссия: «We aim to expand intelligence by uniting social and technological knowledge to advance humankind». («Мы стремимся расширять границы мышления, объединяя социальные и технологические знания для вклада в развитие человечества»).

Название «Jedium», которое члены команды зовут именем, тоже концептуально. Слово состоит из двух частей, в которых «i» является связующим звеном. Jedium = фундаментальные знания + эквилибриум.

Серьёзность подхода и нынешнего авиационного проекта не мешает команде следить за играми. Все играют в «Half-Life: Alyx», «Boneworks» и «Beat Saber». К разработке игр в ближайшее время возвращаться они не собираются, но не исключают этого в отдалённом будущем.

Jedium Platform в конечном счёте должна стать мультиагентной распределённой операционной системой, на базе которой можно создавать как конструкторы виртуальных пространств, приложений дополненной реальности, так и информационные модели предприятий. С последним направлением компания заходит в область индустриального Интернета вещей (Индустрия 4.0).

Наша технология позволяет объединять виртуальный и реальный миры. В данном случае, VR, AR — это интерфейсы взаимодействия. Как пример, есть физический станок. Есть его цифровой двойник, построенный на базе Jedium. Физический и виртуальный станки связаны между собой: в VR-шлеме можно пройти обучение по работе на станке; в AR-очках можно получить анимированные инструкции по ремонту; в 3D-режиме можно работать с информационной моделью станка.

 

Все данные связаны между собой, взаимодействие происходит с одной сущностью — станок. А тип взаимодействия определяется, что у пользователя есть под рукой Таким образом, скрещиваются виртуальный мир с реальным.

 

Пилотное внедрение образовательной платформы Jedium Platform в авиационную отрасль помогла осуществить Акционерное общество «Научно-исследовательская часть «МАТИ» Российского государственного технологического университета имени К.Э. Циолковского».

Сейчас Jedium сотрудничает с компанией «Физикон», крупным поставщиком образовательного контента. Физикон использует платформу и даёт обратную связь по улучшению функционала. Сотрудники Физикона предоставили Голографике отзывы о партнёрстве (полные версии в нашем распоряжении содержат много технических подробностей, поэтому мы приводим выдержки, описывающие общие впечатления сотрудников Физикона от решения).

Лилия Близнюк, 3D-художник:

Моя часть работы с VR-редактором заключается в создании основы сцен в Unity, расставлении сущностей, навешивании свойств объектам, которые понадобятся при последующем прикручивании сценария. Если коротко, есть недостатки, но в целом задумка интересная. При наличии инструкции можно освоить в короткое время.

Альмира Салихова, аналитик:

Без знаний программирования и Unity создать что-то сложное (с анимацией и всякими вау-штучками) будет трудно, но текущего функционала хватает для разработки базовых вещей, а если понравится можно и глубже копать. Отдельно есть проблемы с установкой и стабильностью работы ПО. 

Сотрудники Jedium воспользовались случаем и ответили, что уже перешли с Unity v.2018 на v.2019, что сняло ряд ограничений, обновили графический пайплайн и редактор, с графическим интерфейсом которого стало намного приятнее и продуктивнее работать, а также расширяют функциональность продукта, чтобы предоставить клиентам возможность создавать более сложные проекты без навыков программирования. А ещё работает над новым направлением интернета вещей, о котором расскажет позднее.

Дальше — релиз платформы. Но разработчики не хотят создавать ожиданий и делиться сроками. По их мнению, работу можно вести и без этого, а пробные интеграции стимулируют в достаточной степени. Зато Сергей и Виталий охотно рассказывают о своих мечтах.

Сергей Космос:

Если глобально, я мечтаю понять, что происходит на самом деле. Это по-разному описано в литературе — причина мироздания, возможность симуляции и так далее.

Но есть и более приземлённые вещи: создать цифровую модель мира и заложить основу к созданию космолиний (есть авиалинии, а будут космолинии, чтобы на Венеру за день летать).

Виталий Чащин:

Я считаю, что современной ИТ-индустрии, в самом широком смысле слова, пора меняться. Я работал с различными направлениями, кроме ВР: искусственный интеллект, социальные сети, немного — IoT. Мне кажется, что что-то по-настоящему новое и ценное может возникнуть на стыке всех этих технологий, а если говорить об этом немного шире, к этому необходимо добавить и традиционно считающиеся гуманитарными области, такие, как социология и семиотика. Говоря проще, технологии должны расширять возможности человека и социума, а не подменять их. Мне бы хотелось, чтобы наш проект развивался в этом русле и стал одной из таких технологий.

Пройдя через корпоративные кузницы, команда Jedium продолжает мечтать о высоком, несмотря на то, что перед стартапом, как это обычно бывает, стоит масса приземлённых задач. И мечтают они в полном составе. Прямо перед публикацией, желая поддержать коллег, своими мечтами поделились Алексей Павлов и Алексей Сарафанов. На взгляд редакции, это говорит о наличии у команды стремлений и индивидуальности — важных составляющих сплочённой компании. Но судить об этом лучше читателям.

Алексей Павлов:

Когда я только начал изучать программирование, я стремился познавать что-то новое. Новые языки, фреймворки, программы, игровые движки. Хотел искать или создавать новые решения, которые бы облегчили мне и другим жизнь. Мне казалось, что создавать видеоигры — это очень круто, и я участвовал в некоторых таких проектах, однако в один момент я понял, что виртуальным пространствам не обязательно «находиться» только в игровой индустрии, они могут закрывать самые разные потребности в различных областях. Поэтому я мечтаю создать что-то серьёзное, с низкими порогом входа, что смогло бы познакомить как можно больше людей с виртуальными мирами. 

Алексей Сарафанов:

Всю сознательную жизнь у меня было желание найти команду единомышленников, с которыми можно создать «реальный» продукт, не очередной «инстаграм для еды», а что-то, что продвинуло бы индустрию вперёд, либо откликнулось в умах многих людей, таких же, как и мы. Я такую команду уже нашёл, и поэтому моя работа сконцентрирована на развитии нашей компании, нашего общего продукта, который когда-то тоже был просто мечтой.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в TelegramВКTwitter и Facebook!  

Далее: От цифровой России к цифровой Земле: интервью с сооснователем Arcona Ильёй Коргузаловым