Студия Felix & Paul будет снимать VR-видео для Oculus

zarkana

Специалисты по кинематографическому 360-градусному контенту студии Felix & Paul, стоящие за проектами Zarkana и Inside the Box of Kurios для Cirque Du Soleil, были наняты Oculus для создания контента под Rift и Gear VR.

Сферический контент для очков виртуальной реальности — быстрорастущая, но молодая и относительно пустая рыночная ниша. Студия Felix & Paul, организованная Феликсом Лажони (Felix Lajeunesse) и Полом Рафаэлем (Paul Raphaël) в Монреале, специализируется именно на нём и уже разработала собственную платформу для съёмок и производства видео в 360-градусном стереоформате. Технические подробности решений компании не афишируются, но её работы говорят сами за себя.

felix & paul

Мы верим в огромный потенциал виртуальной реальности как художественной формы и среды для повествования, — говорит Феликс Лажони. — Целью нашей студии является создание контента высочайшего качества — как в художественном, так и в техническом плане — и расширение границ в том, что можно через эту среду выразить. Для виртуальной реальности, взрослеющей как форма искусства, необходимы творческая свобода и принятие рисков. Каждый проект, рождающийся из нашего партнёрства с Oculus, будет поводом для исследования беспрецедентного потенциала VR в погружении зрителей в управляемые переживания из фантастического и реалистического повествования, а также музыки и перфоманса.

Примечательно, что сделка Oculus и Felix & Paul называется крупнейшей на сегодняшний день сделкой в области виртуальной реальности живого действия, хотя контрактная сумма держится в секрете. Для всех посторонних она означает скорое появление нового эксклюзивного контента для Rift и Gear VR, а для Oculus — закладывание нового кирпичика в контентный фундамент её платформы, которой предстоит доказать пользователям свою полезность.

Далее: YouTube открыл возможность смотреть VR-видео в стереоформате

По материалам Felix & Paul и Road to VR

Премия Proto Awards продлила приём заявок от VR-разработчиков

the-proto-awards-2015-centered-1021x580

Престижная премия в области виртуальной реальности Proto Awards заявила о продлении срока подачи заявления на номинирование из-за «огромного» интереса со стороны соискателей. В конкурсе может участвовать любое VR-приложение, которое было (или ещё) доступно для публичного бесплатного скачивания между 20 сентября 2014-го и 30 июля 2015 года. Взнос составляет $50.

Церемония Proto Awards 2015 будет проходить в голливудском центре AVALON 22 сентября — ровно за день до открытия Oculus Connect 2015. Организатором мероприятия выступает некоммерческий «Фонд Виртуальной реальности» («The Virtual Reality Foundation»). Заполнить онлайн-форму на соискание можно будет до 30 июля.

Сохраняя дух расширяющейся открытости, мы решили сделать доступной возможность подать заявку разработчикам любых публичных проектов. Места проведения публичного отбора включают съезды и конференции, такие как E3 и GDC, музеи искусств, VR-выставками и VR-встречами. Мы работаем над тем, чтобы облегчить экспонирование софтверных прототипов для не изданного железа для участников голосования, и надеемся, что наши усилия скоро принесут новые плоды.

Далее: Условия участия и номинации конкурса TTE Awards от Tech Expo 2015

По материалам Road to VR

Симулятор американских горок на американских горках

Немецкая газета Spiegel Online опубликовала репортаж о парке аттракционов, владельцы которого решили сделать свои «американские горки» веселее. Правда же: иногда нам с вами уже недостаточно удивительных реальных вещей, и требуются новые ощущения за пределами возможного. Для эскалации веселья были выбраны очки виртуальной реальности Samsung Gear VR, которые показывают посетителям аттракциона компьютерные треки, повторяющие строение горок и берущие от них самые настоящие физические ощущения (что может быть лучше симулятора, который и есть то, что он симулирует?). Судя по всему, система проходит тестирование, но сочетание горок и очков и правда выглядит уместным в коммерческой деятельности.

AMD будет поставлять инструментарий LiquidVR с CryEngine и постарается стандартизировать рынок ПК

AMD_LiquidVR_1

SDK проекта по укреплению позиций AMD на рынке графических решений для виртуальной реальности LiquidVR выйдет этой осенью, и каждый разработчик получит полную копию девелоперского набора движка CryEngine от Crytek.

В этом году на игровой выставке E3 ощущался дух AMD — среди прочего компания стала активной участницей обсуждения будущего на первом заседании ведущих лиц отрасли в рамках Консультативного совета по виртуальной реальности и соблазняла геймеров мощью ускорителей Fury-X для полного погружения в реалистичный виртуальный мир.

Наряду с долгожданным выпуском ориентированных на VR графических процессоров 390 серии, AMD рассказала о своих достижениях в ряде партнёрских отношений и инициатив, которые, по её мнению, обеспечивают компании место в авангарде виртуальной реальности. В основе всей стратегии находится LiquidVR — проект инструментария для разработчиков, который «делает виртуальную реальность настолько реалистичной и комфортной, насколько это возможно», и максимально интегрирован с графическими драйверами AMD.

amd-radeon-r9-fury-x-700x480
Самый мощный адаптер последней линейки Radeon — Fury-X

Вице-президент компании по стратегическим альянсам Рой Тейлор (Roy Taylor), ответственный за активность AMD на E3 2015, отметил, что она нацелена на упрощение разработки виртуальной реальности для персональных компьютеров и минимальные изменения их необходимых конфигураций с LiquidVR Development Kit или LDK. Зачем замедлять обновление железа? Чтобы на рынке ПК была более стабильная платформа для разработки (как на рынке консолей), а пользователям доставалось больше более оптимизированного контента. Разработчик чипов не первым предпринимает попытку стандартизировать рынок игрового железа, который с двумя производителями центральных процессоров и двумя — графических и так выглядит не слишком разнообразным. Одна из попыток — Steam Machines, но что получится из них, мы пока не знаем, ведь отправка первых устройств стартует только в сентябре.

Конечно, LDK будет работать только с графикой AMD, но всё остальное можно выбрать самостоятельно — в разумных пределах. Хотя пока ключевые спецификации не опубликованы. LDK должен быть совместим по крайней мере с самыми популярными очками виртуальной реальности — благодаря той же стандартизации оборудования. А завершает картину CryEngine, работающий с Oculus Rift, Sony Morpheus и HTC Vive.

В итоге одну из решающих ролей сыграет ценообразование, о котором AMD пока не говорит. LDK способен выступить в категории массовых решений, стать сопровождающим продуктом премиум-класса или предложить рынку интересные особенности, которые сделают его лидером собственной ниши. Подробности VR-стратегии AMD нужно подождать ближе к массовой доступности решений от HTC/Valve и Oculus.

По материалам Road to VR

Под присмотром нейронной сети: куда движется компьютерное зрение

truck-google.0

Мы пока не создали по-настоящему разумный искусственный интеллект, но постоянно учим компьютеры видеть, читать и понимать наш мир. В прошлом месяце инженеры Google впервые продемонстрировали программное обеспечение Deep Dream, способное узнавать, что именно находится на изображениях. И сразу за этим учёные Стэнфордского университета рассказали об исследовании, в рамках которого разработали похожий софт под названием NeuralTalk, который может анализировать визуальные образы и описывать их с почти пугающей точностью.

Впервые опубликованные в прошлом году, программа и сопутствующее исследование стали результатом работы директора Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта Фей-Фей Ли (Fei-Fei Li) и аспиранта Андрея Карпатного (Andrej Karpathy). Программа может идентифицировать происходящее в сложных сценах. Например, изображение с человеком в чёрной рубашке, играющим на гитаре, оно помечало как «человек в чёрной рубашке играет на гитаре». Изображения прыгающей через перекладину чёрно-белой собаки, человека, занимающегося сёрфингом в синем гидрокостюме, и девочки, которая ест торт, также были описаны одним поражающе точным предложением.

CKGenmXWIAArKa2

Как и Deep Dream, проект из Стэнфорда использует для обработки нейронную сеть, сравнивает новое с тем, что уже видел, и описывает их максимально приближённым к естественному человеческому языком. Нейронные сети созданы похожими на человеческий мозг и работают по-детски. Это значит, что их нужно учить основам реального мира — как выглядит окно, стол, кот, что происходит на разных картинках, и так далее, — после чего сеть начинает самостоятельно разбираться с новыми изображениями или видео.

Работа NeuralTalk далека от совершенства. Взрослая женщина, осторожно держащая огромный пончик, помечается как «Маленькая девочка, водящая феном на головой», а любопытный жираф называется собакой, выглядывающей из окна. Весёлая пара с праздничным тортом в саду получает заголовок «Человек в зелёной рубашке рядом со слоном», и куст при этом выступает в роли слона, а торт в роли человека. Но в большинстве случаев такие расшифровки являются вторичными догадками. Например, наряду с описанием слона, программа также определяет пару с тортом как «Женщина, стоящая с краю и держащая кокосовый торт, на которую смотрит мужчина».

pastry.0

До недавнего времени визуальные данные в интернете, коих набралось невероятное количество, для адекватной запросам выдачи должны были помечаться вручную. В самом начале своей работы картографический сервис Google опирался на команду из сотрудников компании, которые лично проверяли запросы и выводимые данные, чтобы убедиться в правильности выдачи адресов. Новая задача потребовала подходящего решения, и в конце концов на свет появилось программное обеспечение Google Brain. Для него проверка всей информации Street View из Франции занимает меньше часа, а у людей это заняло бы недели.

Я считаю, что пиксельные данные из изображений и видео являются тёмной материей интернета, — заметил Фей-Фей Ли в интервью New York Times в прошлом году. — Сейчас мы начинаем освещать её.

По теме: Глаза напротив: беседа с Intel о RealSense, разработке и AR/VR-будущем

Энергию для освещения предоставляют гиганты веб-индустрии, такие как Google и Facebook, которые стремятся классифицировать миллиарды фотографий и поисковых запросов. Более ранние исследования сосредоточены на распознавании одиночных объектов (в 2012 году движок Google учился распознавать котов), но учёные утверждают, что это не совсем правильное направление.

Мы сосредоточились на объектах и проигнорировали действия, — сказал New York Times информатик Вашингтонского университета Али Фаради (Ali Farhadi).

Тем не менее более поздние программы сосредоточены на более сложных данных и пытаются научить компьютеры понимать не состав кадра, а происходящее в нём. Стэнфордские учёные могли бы внедрить свой проект с описанием изображений естественным языком в поиск по репозиториям, чтобы вместо просмотра сотен условно подходящих картинок вы сразу получили бы ту, «на которой собака прыгает на диван». Так на YouTube или в Google можно будет получать точно то, что нужно, а не просто контент, подходящий по тегам.

Нейронные сети полезны и в реальном мире. На выставке CES в этом году соучредитель, президент и генеральный директор Nvidia Джен-Сен Хуан (Jen-Hsun Huang) заявил, что её автомобильный «суперкомпьютер» Drive PX включает «глубокую нейронную сеть компьютерного зрения». По его словам, технология позволяет определять опасности во время езды, предупреждать о пешеходах, знаках, спецмашинах и других объектах. Применение нейронной сети в данном случае значит, что Drive PX не требуются эталонные изображения каждого объекта: грубо говоря, если есть колёса, лобовое стекло, решётка радиатора, то это автомобиль, а если руки и ноги — человек. Большие автомобили — грузовые, а если сверху есть проблесковые маячки, то такую машину лучше пропустить. Nvidia приспособила для этого универсальные вычислительные блоки собственных графических решений — тех же, что работают в Стэнфорде.

nvidia.0

Поскольку технология применения нейронных сетей в компьютерном зрении должна работать автоматически и независимо, и задача это непростая, занимающиеся её решением компании прибегают к помощи открытых сообществ энтузиастов, таких как GitHub. Таким образом действует код Google Deep Dream, который пытается найти для себя визуальные ориентиры.

Сейчас всё это выглядит как удобный инструмент, обеспечивающий быстрый и точный, но всё-таки обычный поиск по картинкам в интернете. И это так, но что будет, когда нейронные сети начнут разбираться в действиях их создателей? Вопрос открыт.

Далее: BMW 5 получат HUD с дополненной реальностью в следующем году

По материалам The Verge и Стэнфордского университета (1, 2, 3)

Вебинар по допреальности для Epson Moverio на Unity и Vuforia

Совсем недавно мы рассказывали о вебинаре по созданию приложений дополненной реальности для Epson Moverio с инструментариями Unity и Vuforia. Как и предполагалось, евангелист отдела Moverio Пабло Мендигочиа (Pablo Mendigochea) провёл мероприятие, и сегодня мы публикуем его запись, чтобы вы могли познакомиться с разработкой из первых рук постфактум: если вы не сумели выделить час на вебинар в пятницу 10 июля, попробуйте посмотреть его на выходных.

Условия участия и номинации конкурса TTE Awards от Tech Expo 2015

На выставке Tech Expo, которая откроется в Лондоне с 5 по 6 октября, объявлен конкурс TTE Awards — как называют его организаторы мероприятия, платформа для признания и вознаграждения тех, кто собственными руками раздвигает технологические границы. Сегодня мы подробнее остановимся на этом конкурсе и расскажем, что вас ожидает, и как принять во всём этом участие.

Tech-Expo-logo

Конкурс организован для работающих с передовыми технологиями брендов, маркетологов, агентств, разработчиков, поставщиков оборудования и программного обеспечения, стартапов. Выбранные организаторами Tech Expo 2015 номинации отражают их видение перспективных технологий и растущих секторов IT-бизнеса:

  • Лучшая новация в области оборудования
  • Лучшая новация в области программного обеспечения
  • Стартап — восходящая звезда (шорт-лист представлен приглашёнными на Tech Expo компаниями)
  • Лучшая технологическая платформа дополненной реальности
  • Самое инновационное использование дополненной реальности
  • Самое инновационное использование контекстуальных технологий
  • Лучшее решение в области интернета вещей
  • Лучшее использование виртуальной реальности
  • Разработчик года
  • Чемпион TTE

Участие в TTE Awards бесплатное. Просто заполните специальную форму (PDF, DOC) и отправьте её по адресу awards@the-tech-expo.com с названием компании и номинацией в теме до 31 июля. Шорт-лист будет обнародован 1 сентября, а церемония награждения состоится на выставке 5 октября и будет проходить среди представителей мирового бизнеса. Конкурсные работы оценит уважаемое жюри из представителей компаний Innovate UK, Aviva, WIP, Warner Music, The Next Web, Webmobility и Berwick Post. Оцениваться будут:

  • концепция;
  • воображение, инновации, уникальность;
  • коммерческая целесообразность;
  • восприятие рынком;
  • достигнутые результаты/ROI.

Детали конкурса TTE Awards доступны на сайте Tech Expo.

Google распространила 1 100 000 Cardboard

Comic-Con-VR
Cardboard на Comic Con 2015

Несмотря неоднозначную реакцию, которую вызывает у потребителя утилитарный дизайн очков Google Cardboard, они максимально ясно показывают доступность виртуальной реальности. Скорее всего, на ранней стадии проекта в Маунтин-Вью серьёзно выбирали материал, который наилучшим образом отразит концепцию народной VR. Сегодня Google может гордиться собой: проект, дебютировавший как хобби сотрудников компании на Google I/O лишь чуть больше года назад, превратился в 1 миллион 100 тысяч распространённых гарнитур.

Конечно, многие из них были розданы участникам различных мероприятий, вроде Comic Con (целых 103 000 Cardboard были фактически подарены, а не проданы). Но за год вокруг платформы сформировалась экосистема из полностью или частично совместимых приложений и партнёров по всему миру — в том числе производителей собственных версий очков на базе свободно распространяемого референсного дизайна.

cardboard

Но не являются ли устройства, снижающие планку входа, вредоносными для отрасли из-за сравнительно низкого качества контента? Качество приемлемо, мощности мобильных устройств давно хватает на то, чтобы удивлять пользователей, нужно только создавать действительно интересные приложения, продолжать рассказывать о виртуальной реальности, и доступность сделает своё дело.

works-with-cardboard
Гаджеты от партнёров программы Cardboard

 

Кстати, в одном из недавних интервью основатель Oculus VR Палмер Лаки заметил, что о негативном влиянии Cardboard не переживает:

Сейчас есть те, кто беспокоится о болезненном восприятии виртуальной реальности людьми, и к этому есть некоторые предпосылки. Но в то же время потребительская виртуальная реальность в течение года или двух окажется среди нас в большом объёме. Думаю, люди на пути к пониманию того, что именно будет в дефиците. Меня не беспокоят массы рынка среднего класса, которых отвратят Cardboard. Со временем станет ясно, что у них собственный отдельный сегмент, значительно ниже всего остального… Я не думаю, что они смогут обеспечить VR-опыт хорошего качества в ближайшем будущем.

За Oculus Rift и другими стационарными очками виртуальной реальности стоит мощь настольных компьютеров со всем рынком ПК и аксессуаров, однако именно на Android строится самая обширная и доступная VR-инфраструктура, да и показать понравившееся приложение другу проще, если для этого нужен только и так лежащий в кармане смартфон. Уровень разный, но потребитель точно не будет страдать от одного — от разнообразия.

Далее: Legendary представила VR-приложение для Android в поддержку своих фильмов

По материалам Upload

Игра Keep Talking and Nobody Explodes опубликована в магазине Gear VR

keep-talking-and-nobody-explodes-1021x580

В магазине приложений для очков виртуальной реальности Gear VR появилась игра с интересной концепцией и интеригующим названием — «Keep Talking and Nobody Explodes» или «Продолжай говорить, и никто не взорвётся». Это симулятор обезвреживания бомбы от студии Steel Crate Games из Оттавы, прототип которого был отмечен несколькими отраслевыми премиями, такими как Media Choice Award на Indiecade Festival 2014 и Editor’s Choice на PAX East 2015. Для очков Samsung опубликована его первая потребительская версия.

keep-talking-header-700x215

В Keep Talking игрок оказывается перед необходимостью обезвредить случайно сгенерированную бомбу, которая может взорваться прямо перед его лицом. В виртуальной реальности вам не захочется повторять подобные взрывы, так что придётся сосредоточиться. В обезвреживании помогут длинная инструкция и «эксперты»: игра объединяется с реальным миром, и в помощь вы можете взять друзей, которым вовсе не обязательно вас спасать… Смотрите сами:

Портативность Gear VR позволяет играть в не слишком подвижную Keep Talking в любом месте — в автобусе, в офисе, в ожидании приёма врача, в самолёте (хотя здесь главное — не проговориться о том, что вы обезвреживаете бомбу, ведь могут неправильно понять).

Управление осуществляется либо через встроенную в очки сенсорную панель, либо через внешний геймпад. Игра продаётся за $10, а в её будущих версиях обещана поддержка Oculus Rift DK2. Следом могут быть выпущены версии и для Sony Morpheus и HTC Vive. Прототип также доступен для скачивания владельцами Oculus Rift, но с его запуском придётся повозиться, тем более что для управления понадобится Razer Hydra.

По материалам Road to VR

Oculus купила разработчика систем трекинга Pebbles Interfaces

Pebbles

Oculus VR, которая совсем недавно была стартапом, купленным Facebook, уже успела в полном составе нанять специалистов Nimble VR и 13th Lab. Сегодня к нам поступило известие о том, что американцы продолжили поглощения и купили Pebbles Interfaces — израильскую компанию, специализирующуюся на компьютерном зрении и глубинном зондировании для слежения за жестами рук. Отметим, что абсолютно все эти шаги направлены на укрепление позиций на рынке визуального трекинга.

Pebbles logo

Pebbles Interfaces официально присоединяется к «командам инженеров по аппаратному обеспечению и компьютерному зрению в Oculus для помощи развитию виртуальной реальности, трекинга и взаимодействия между человеком и компьютером». Технология новоприобретённой компании базируется на структурированном свете и может «обнаружить и сегментировать руки и человеческую кожу» с особым акцентом на трекинг.

История Pebbles Interfaces началась в 2010 году, и все 5 лет она занималась разработкой продвинутых датчиков движения, с помощью которых физические объекты отображаются в цифровом пространстве — причём, якобы, «с любого расстояния, под любым углом и без задержек». Заявление смелое, но Oculus вряд ли купила бы компанию с посредственными разработками. Также Pebbles сотрудничала с рядом производителей смартфонов — например, с китайской Xiaomi.

Израильтяне уже опубликовали официальное заявление касаемо сделки:

В Pebbles Interfaces мы сосредоточены на расширении пределов возможностей цифровых сенсорных технологий для приближения будущего взаимодействия компьютера и человека. Через микро-оптику и компьютерное зрение мы надеемся улучшить качество информации, которую можно получить от оптических датчиков, что поможет нам вывести виртуальную реальность на новый уровень. Мы всегда верили в то, что визуальные компьютеры станут следующей на нашем веку ведущей платформой, и рады присоединиться к команде Oculus во имя достижения этого будущего.

Демо технологии Pebbles:

По материалам Oculus, Pebbles (1 и 2) и Road to VR